من الألعاب إلى الألعاب: استكشاف اتجاهات التصميم الجديدة في الألعاب ذات السلسلة الكاملة

في الألعاب ذات السلسلة الكاملة، هناك اتجاهان متميزان في التصميم. أولاً، نحن بحاجة إلى التفريق بوضوح بين الألعاب والألعاب والنظر بعناية في أيهما نريده حقًا.

قبل بضع سنوات، وصف ويل رايت تصميمه لـ “SimCity” كلعبة برمجية خلال حديث له في مؤتمر مطوري الألعاب. واستخدم مثال الكرة: الكرة لديها العديد من الطرق المثيرة للاهتمام للعب بها، مثل الارتداد والدوران والرمي والمراوغة. إذا كنت ترغب في ذلك، يمكنك استخدامها للعب كرة القدم أو كرة السلة أو غيرها من الألعاب.

لكن قواعد اللعبة ليست مدمجة في الكرة؛ بل هي مجموعة من القواعد التي تعلو الكرة التي تحددها أهداف اللاعب. لعبة “SimCity” مشابهة. مثلها مثل العديد من ألعاب الكمبيوتر، فهي تخلق عالمًا يمكن للاعبين التلاعب به، ولكن على عكس معظم الألعاب، ليس لها أهداف واضحة. يمكنك اختيار أهدافك الخاصة، مثل بناء مدينة بدون أحياء فقيرة أو مدينة تعتمد كلياً على وسائل النقل العام. لكن “SimCity” نفسها ليس لها شروط فوز ولا أهداف؛ إنها مجرد لعبة برمجية. (رابط: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)

01. نظرية كوستيكيان للعبة

يميز كوستيكيان نظرياً بين الألعاب والألعاب. على سبيل المثال، الكرة هي لعبة، في حين أن كرة القدم وكرة السلة هي ألعاب. ليس للألعاب طريقة ثابتة للعب، لكن خصائصها تسمح للناس بابتكار ألعاب مختلفة.

في الواقع، توضح الكرة، باعتبارها عنصرًا شائعًا في الألعاب المختلفة، مفهوم “مشاركة الأصول بين الألعاب”، والذي تمت مناقشته في ألعاب البلوك تشين منذ فترة طويلة وهو موجود في العالم الحقيقي.

02. الفهم من منظور العملة المشفرة

وللتوضيح من منظور آخر، يمكن النظر إلى الكرة على أنها بروتوكول، بينما الألعاب هي تطبيقات تعتمد عليها. لا يحدد بروتوكول الإيثيريوم كيفية إنشاء أو استخدام DeFi. وبالمثل، لا تحدد الألعاب طريقة لعب محددة. يمكن أن تكون الألعاب عناصر مثل:

  • الكرات
  • أوراق اللعب
  • النرد
  • لبنات البناء
  • الحبال

هذه العناصر بسيطة ولكنها تقدم طرقاً متعددة للاستخدام. إذا تم تنفيذ هذه العناصر على البلوك تشين، فيمكنها تحقيق “مشاركة الأصول بين الألعاب”. إذا كنا لا نزال نرغب في تحقيق ألعاب بلوك تشين فريدة من نوعها، فينبغي أن نركز أولاً على إنشاء الألعاب ثم تطوير الألعاب.

03. الغنائم

الغنائم هي المشروع الوحيد الذي يناسب هذا المفهوم.

بعد التحدث إلى العديد من الأشخاص، وجدت أن الآراء حول Loot متباينة. أعتقد أن Loot هو الأقرب إلى أن يكون لعبة ناجحة وآمل أن نستكشف هذا المشروع أكثر. ومع ذلك، يعتقد الكثير من الناس أنه فشل أو اتخذ الاتجاه الخاطئ.

على الرغم من أن الغنائم لا تحدد طريقة لعب محددة، إلا أنه تم إنشاء العديد من الألعاب أو التطبيقات استناداً إلى الغنائم. على الرغم من أن هذه المشاريع لم تصبح سائدة بعد في ألعاب البلوك تشين، إلا أنني أعتقد أن هذا الاتجاه صحيح.

خضع إنشاء أوراق اللعب للعديد من التحديات والتكرارات، مثل تجربة ست بدلات أو توسيع الأعداد إلى 24. لذلك، من السابق لأوانه اعتبار Loot فاشلة بعد محاولة واحدة فقط. علاوة على ذلك، لا يزال هناك مساحة تصميم واسعة على مستوى اللعبة.

04. مساحة التصميم

من المهم ملاحظة أن التعقيد أو الوظائف المحددة للألعاب ستؤثر على الألعاب المصممة بناءً عليها.

تدعم الألعاب البسيطة عادةً مجموعة متنوعة من الألعاب. على سبيل المثال، تميل الألعاب المجردة والبسيطة مثل الكرات والنرد وأوراق اللعب إلى إنشاء ألعاب أكثر تنوعًا وثراءً. في المقابل، فإن الألعاب مثل الكنداما أو مكعبات روبيك، بسبب تعقيدها، تكون أقل احتمالاً لتوليد مسابقات متنوعة.

بالإضافة إلى ذلك، عند تطبيقها على بلوك تشين، يُضاف بُعد مالي. لم تولد الغنائم دخلاً أو تعيده إلى طبقة التطبيق. ومع ذلك، فإن المشاريع الناجحة مثل Optimism و Uniswap و Nouns توسع أنظمتها البيئية من خلال إعادة القيمة التي تم الحصول عليها في طبقة البروتوكول إلى طبقة التطبيق. هذه عملية تمهيد لتأثيرات الشبكة.

لذلك، لا تزال هناك مساحة تصميم ضخمة في إنشاء ألعاب على البلوك تشين. فالمفهوم لا يتعلق فقط بإنشاء الألعاب، بل يتعلق بصنع شيء يرغب الجميع في لعبه، مع إلهام المطورين لإنشاء ألعاب جديدة. علاوة على ذلك، هناك الكثير لاستكشافه في بناء أنظمة اقتصادية.

على الرغم من أن لدي بعض الأفكار، إلا أنني لتجنب التحيز، لن أذكرها في هذا المقال.