Vom Spielzeug zum Spiel: Neue Wege im Design von Full-Chain-Games beschreiten
Bei vollwertigen Kettenspielen gibt es zwei unterschiedliche Gestaltungsrichtungen. Erstens müssen wir klar zwischen Spielen und Spielzeug unterscheiden und sorgfältig abwägen, was wir wirklich wollen.
Vor ein paar Jahren beschrieb Will Wright in einem Vortrag auf der Game Developers Conference seinen Entwurf von „SimCity“ als Software-Spielzeug. Er verwendete das Beispiel eines Balls: Mit einem Ball kann man auf viele interessante Arten spielen, z. B. hüpfen, sich drehen, werfen und dribbeln. Wenn man will, kann man damit Fußball, Basketball oder andere Spiele spielen.
Aber die Spielregeln sind nicht in den Ball eingebaut, sondern sie sind eine Reihe von Regeln, die den Ball überlagern und durch die Ziele des Spielers definiert werden. „SimCity“ ist ähnlich. Wie viele Computerspiele schafft es eine Welt, die von den Spielern manipuliert werden kann, aber im Gegensatz zu den meisten Spielen hat es keine expliziten Ziele. Man kann seine eigenen Ziele wählen, wie z. B. den Bau einer Stadt ohne Slums oder einer Stadt, die ausschließlich auf öffentliche Verkehrsmittel angewiesen ist. Aber „SimCity“ selbst hat keine Gewinnbedingungen, keine Ziele; es ist nur ein Software-Spielzeug. (Link: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
01. Costikyans Spieltheorie
Costikyan unterscheidet theoretisch zwischen Spielen und Spielzeug. Ein Ball zum Beispiel ist ein Spielzeug, während Fußball und Basketball Spiele sind. Spielzeug hat keine feste Spielweise, aber seine Eigenschaften ermöglichen es den Menschen, verschiedene Spiele zu entwickeln.
Der Ball als gemeinsamer Gegenstand in verschiedenen Spielen veranschaulicht das Konzept des „Asset-Sharing zwischen Spielen“, das in Blockchain-Spielen schon lange diskutiert wird und auch in der realen Welt existiert.
02. Verstehen aus der Perspektive der Kryptowährung
Um es aus einer anderen Perspektive zu erklären: Ein Ball kann als Protokoll betrachtet werden, während Spiele Anwendungen sind, die auf diesem Protokoll basieren. Das Ethereum-Protokoll legt nicht fest, wie man DeFi erstellt oder verwendet. In ähnlicher Weise definieren Spielzeuge kein spezifisches Gameplay. Spielzeuge können Gegenstände sein wie:
- Bälle
- Spielkarten
- Würfel
- Bausteine
- Seile
Diese Gegenstände sind einfach, bieten aber mehrere Möglichkeiten der Nutzung. Wenn diese Gegenstände in die Blockchain implementiert würden, könnten sie eine „gemeinsame Nutzung von Vermögenswerten zwischen Spielen“ ermöglichen. Wenn wir immer noch einzigartige Blockchain-Spiele erreichen wollen, sollten wir uns zunächst auf die Schaffung von Spielzeug konzentrieren und dann Spiele entwickeln.
03. Beute
Loot ist das einzige Projekt, das in dieses Konzept passt.
Nachdem ich mit vielen Leuten gesprochen habe, habe ich festgestellt, dass die Meinungen über Loot unterschiedlich sind. Ich glaube, dass Loot am ehesten ein erfolgreiches Spielzeug ist und hoffe, dass ich dieses Projekt weiter verfolgen kann. Viele Leute sind jedoch der Meinung, dass es gescheitert ist oder die falsche Richtung eingeschlagen hat.
Obwohl Loot kein spezifisches Gameplay definiert, wurden bereits viele Spiele oder Anwendungen auf der Grundlage von Loot entwickelt. Obwohl diese Projekte noch nicht zum Mainstream der Blockchain-Spiele geworden sind, glaube ich, dass diese Richtung richtig ist.
Bei der Entwicklung von Spielkarten gab es viele Herausforderungen und Wiederholungen, wie z. B. das Ausprobieren von sechs Farben oder die Erweiterung der Anzahl auf 24. Daher ist es verfrüht, Loot nach nur einem Versuch als gescheitert zu betrachten. Außerdem gibt es auf der Ebene des Spielzeugs noch immer einen großen Gestaltungsspielraum.
04. Entwurfsraum
Es ist wichtig zu beachten, dass die Komplexität oder die spezifischen Funktionen des Spielzeugs die darauf basierenden Spiele beeinflussen.
Einfaches Spielzeug unterstützt in der Regel eine größere Vielfalt an Spielen. Beispielsweise führen abstrakte und einfache Spielzeuge wie Bälle, Würfel und Spielkarten zu vielfältigeren und reichhaltigeren Spielen. Im Gegensatz dazu sind Spielzeuge wie Kendama oder Rubiks Würfel aufgrund ihrer Komplexität weniger geeignet, verschiedene Wettbewerbe auszulösen.
Zusätzlich kommt bei der Implementierung in die Blockchain eine finanzielle Dimension hinzu. Loot generiert kein Einkommen und gibt es auch nicht an die Anwendungsschicht zurück. Erfolgreiche Projekte wie Optimism, Uniswap und Nouns erweitern jedoch ihr Ökosystem, indem sie den auf der Protokollebene gewonnenen Wert an die Anwendungsebene zurückgeben. Dies ist ein Prozess des Bootstrapping von Netzwerkeffekten.
Daher gibt es immer noch einen riesigen Gestaltungsspielraum bei der Entwicklung von Spielzeug auf der Blockchain. Bei dem Konzept geht es nicht nur um die Entwicklung von Spielen, sondern darum, etwas zu schaffen, das jeder spielen möchte, und gleichzeitig Entwickler zu neuen Spielen zu inspirieren. Außerdem gibt es beim Aufbau von Wirtschaftssystemen noch viel zu erforschen.
Ich habe zwar einige Ideen, aber um Voreingenommenheit zu vermeiden, werde ich sie in diesem Artikel nicht erwähnen.