De los juguetes a los juegos: Explorando nuevas direcciones de diseño en los juegos de cadena completa

En los juegos de cadena completa, hay dos direcciones de diseño distintas. En primer lugar, hay que diferenciar claramente entre juegos y juguetes y considerar detenidamente cuál queremos realmente.

Hace unos años, Will Wright describió su diseño de «SimCity» como un juguete de software durante una charla en la Game Developers Conference. Utilizó el ejemplo de una pelota: una pelota tiene muchas formas interesantes de jugar con ella, como botar, girar, lanzar y regatear. Si quieres, puedes usarla para jugar al fútbol, al baloncesto o a otros juegos.

Pero las reglas del juego no están integradas en la pelota, sino que son un conjunto de reglas que se superponen a la pelota definidas por los objetivos del jugador. «SimCity» es similar. Como muchos juegos de ordenador, crea un mundo que los jugadores pueden manipular, pero a diferencia de la mayoría, no tiene objetivos explícitos. El jugador puede elegir sus propios objetivos, como construir una ciudad sin barrios marginales o una que dependa totalmente del transporte público. Pero «SimCity» en sí no tiene condiciones para ganar, ni objetivos; es sólo un juguete de software. (Enlace: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)

01. Teoría de juegos de Costikyan

Costikyan distingue teóricamente entre juegos y juguetes. Por ejemplo, una pelota es un juguete, mientras que el fútbol y el baloncesto son juegos. Los juguetes no tienen una forma fija de jugar, pero sus características permiten crear diversos juegos.

La pelota, como objeto común en diferentes juegos, ilustra en realidad el concepto de «intercambio de activos entre juegos», del que se ha hablado en los juegos de blockchain durante mucho tiempo y que ha existido en el mundo real.

02. Comprensión desde la perspectiva de las criptomonedas

Para explicarlo desde otra perspectiva, una bola puede verse como un protocolo, mientras que los juegos son aplicaciones basadas en él. El protocolo de Ethereum no especifica cómo crear o utilizar DeFi. Del mismo modo, los juguetes no definen una jugabilidad específica. Los juguetes pueden ser objetos como

  • Bolas
  • Cartas de juego
  • Dados
  • Bloques de construcción
  • Cuerdas

Estas partidas son sencillas pero ofrecen múltiples formas de uso. Si estos artículos se implementaran en la blockchain, podrían lograr «compartir activos entre juegos». Si aún queremos conseguir juegos únicos en la blockchain, primero deberíamos centrarnos en crear juguetes y después desarrollar juegos.

03. Botín

Loot es el único proyecto que se ajusta a este concepto.

Después de hablar con mucha gente, he descubierto que las opiniones sobre Loot varían. Creo que Loot es lo más parecido a un juguete de éxito y espero seguir explorando este proyecto. Sin embargo, mucha gente piensa que ha fracasado o que ha tomado la dirección equivocada.

Aunque Loot no define una jugabilidad específica, se han creado muchos juegos o aplicaciones basados en Loot. Aunque estos proyectos aún no se han convertido en la corriente principal de los juegos de blockchain, creo que esta dirección es la correcta.

La creación de los naipes pasó por muchos retos e iteraciones, como probar con seis palos o ampliar los números a 24. Por tanto, es prematuro considerar que Loot es un fracaso tras un solo intento. Además, todavía existe un vasto espacio de diseño a nivel de juguete.

04. Design Space

Es importante señalar que la complejidad o las funciones específicas de los juguetes afectarán a los juegos diseñados a partir de ellos.

Los juguetes sencillos suelen dar pie a una mayor variedad de juegos. Por ejemplo, los juguetes abstractos y sencillos como las pelotas, los dados y las cartas tienden a crear juegos más diversos y ricos. En cambio, juguetes como el kendama o los cubos de Rubik, debido a su complejidad, tienen menos probabilidades de generar diversas competiciones.

Además, cuando se implementa en la blockchain, se añade una dimensión financiera. El botín no generaba ingresos ni los devolvía a la capa de aplicación. Sin embargo, proyectos de éxito como Optimism, Uniswap y Nouns amplían sus ecosistemas devolviendo el valor obtenido en la capa de protocolo a la capa de aplicación. Se trata de un proceso de bootstrapping de efectos de red.

Por lo tanto, todavía hay un enorme espacio de diseño en la creación de juguetes en la blockchain. No se trata solo de crear juegos, sino de crear algo a lo que todo el mundo quiera jugar, al tiempo que se inspira a los desarrolladores para crear nuevos juegos. Además, queda mucho por explorar en la creación de sistemas económicos.

Aunque tengo algunas ideas, para evitar prejuicios, no las mencionaré en este artículo.