Leluista peleihin: Exploring New Design Directions in Full-Chain Games: Exploring New Design Directions in Full-Chain Games (Uudet suunnittelusuuntaukset täysketjupeleissä)
Täyden ketjun peleissä on kaksi erilaista suunnittelusuuntausta. Ensinnäkin meidän on tehtävä selvä ero pelien ja lelujen välillä ja harkittava tarkkaan, kumman todella haluamme.
Muutama vuosi sitten Will Wright kuvaili Game Developers Conference -tapahtumassa pitämässään puheessa SimCityn suunnittelua ohjelmistoleluksi. Hän käytti esimerkkinä palloa: pallolla voi leikkiä monella mielenkiintoisella tavalla, kuten pomppimalla, pyörimällä, heittämällä ja dribblaamalla. Halutessasi voit pelata sillä jalkapalloa, koripalloa tai muita pelejä.
Pelisääntöjä ei kuitenkaan ole rakennettu palloon, vaan ne ovat pallon päällä olevat säännöt, jotka on määritelty pelaajan tavoitteiden mukaan. ”SimCity on samanlainen. Monien tietokonepelien tavoin se luo maailman, jota pelaajat voivat manipuloida, mutta toisin kuin useimmissa peleissä, sillä ei ole selkeitä tavoitteita. Pelaaja voi valita omat tavoitteensa, kuten rakentaa kaupungin, jossa ei ole slummeja tai joka perustuu täysin julkiseen liikenteeseen. SimCityllä itsellään ei kuitenkaan ole voitto-olosuhteita eikä tavoitteita; se on pelkkä ohjelmistolelu. (Linkki: http://www.costik.com/nowords2002.pdf))
01. Costikyanin peliteoria
Costikyan tekee teoreettisen eron pelien ja lelujen välillä. Esimerkiksi pallo on lelu, kun taas jalkapallo ja koripallo ovat pelejä. Leluilla ei ole kiinteää tapaa pelata, mutta niiden ominaisuuksien ansiosta ihmiset voivat luoda erilaisia pelejä.
Pallo, joka on yhteinen esine eri peleissä, havainnollistaa itse asiassa ”varojen jakamisen pelien välillä” käsitettä, josta on keskusteltu lohkoketjupeleissä jo pitkään ja joka on ollut olemassa myös reaalimaailmassa.
02. Ymmärrys kryptovaluutan näkökulmasta
Toisesta näkökulmasta tarkasteltuna palloa voidaan pitää protokollana, kun taas pelit ovat siihen perustuvia sovelluksia. Ethereumin protokolla ei määrittele, miten DeFi:tä luodaan tai käytetään. Vastaavasti lelut eivät määrittele tiettyä pelattavuutta. Lelut voivat olla esimerkiksi seuraavia esineitä:
- Pallot
- Pelikortit
- Noppa
- Rakennuspalikat
- Köydet
Nämä tuotteet ovat yksinkertaisia, mutta tarjoavat useita käyttötapoja. Jos nämä esineet toteutettaisiin lohkoketjussa, niillä voitaisiin saavuttaa ”varojen jakaminen pelien välillä”. Jos haluamme silti saavuttaa ainutlaatuisia lohkoketjupelejä, meidän pitäisi ensin keskittyä lelujen luomiseen ja sitten kehittää pelejä.
03. Loot
Loot on ainoa hanke, joka sopii tähän käsitteeseen.
Keskusteltuani monien ihmisten kanssa huomasin, että mielipiteet Lootista vaihtelevat. Uskon, että Loot on lähimpänä onnistunutta lelua, ja toivon voivani tutkia tätä hanketta edelleen. Monien mielestä se on kuitenkin epäonnistunut tai mennyt väärään suuntaan.
Vaikka Loot ei määrittele erityistä pelattavuutta, monet pelit tai sovellukset on luotu Lootin pohjalta. Vaikka näistä hankkeista ei ole vielä tullut lohkoketjupelien valtavirtaa, uskon, että tämä suunta on oikea.
Pelikorttien luominen koki monia haasteita ja iteraatioita, kuten kuuden värin kokeileminen tai numeroiden laajentaminen 24:ään. Siksi on ennenaikaista pitää Lootia epäonnistuneena vain yhden yrityksen jälkeen. Lisäksi lelutasolla on vielä valtavasti suunnitteluvaraa.
04. Design Space
On tärkeää huomata, että lelujen monimutkaisuus tai erityistoiminnot vaikuttavat niiden pohjalta suunniteltuihin peleihin.
Yksinkertaiset lelut tukevat yleensä laajempaa pelivalikoimaa. Esimerkiksi abstraktit ja yksinkertaiset lelut, kuten pallot, nopat ja pelikortit, luovat yleensä monipuolisempia ja rikkaampia pelejä. Sen sijaan lelut, kuten kendama tai Rubikin kuutiot, tuottavat monimutkaisuutensa vuoksi vähemmän todennäköisesti erilaisia kilpailuja.
Lohkoketjuun perustuvien lelujen luomisessa on siis vielä valtavasti suunnitteluvaraa. Konseptissa ei ole kyse vain pelien luomisesta, vaan siitä, että tehdään jotain, mitä kaikki haluavat pelata, ja samalla innostetaan kehittäjiä luomaan uusia pelejä. Lisäksi talousjärjestelmien rakentamisessa on paljon tutkittavaa.
Vaikka minulla on joitakin ideoita, en mainitse niitä tässä artikkelissa, jotta vältän puolueellisuuden.