Van speelgoed naar spellen: Verkenning van nieuwe ontwerprichtingen in spellen met een volledige keten

Bij full-chain games zijn er twee verschillende ontwerprichtingen. Ten eerste moeten we een duidelijk onderscheid maken tussen spellen en speelgoed en goed nadenken over wat we echt willen.

Een paar jaar geleden beschreef Will Wright zijn ontwerp van “SimCity” als een softwarespeeltje tijdens een lezing op de Game Developers Conference. Hij gebruikte het voorbeeld van een bal: een bal heeft veel interessante manieren om mee te spelen, zoals stuiteren, draaien, gooien en dribbelen. Als je wilt, kun je er voetbal, basketbal of andere spelletjes mee spelen.

Maar de regels van het spel zijn niet ingebouwd in de bal; het zijn een set regels die over de bal heen liggen en gedefinieerd zijn door de doelstellingen van de speler. “SimCity” is vergelijkbaar. Net als veel computerspellen creëert het een wereld die spelers kunnen manipuleren, maar in tegenstelling tot de meeste spellen heeft het geen expliciete doelen. Je kunt je eigen doelstellingen kiezen, zoals het bouwen van een stad zonder sloppenwijken of een stad die volledig afhankelijk is van openbaar vervoer. Maar “SimCity” zelf heeft geen winnende voorwaarden, geen doelen; het is gewoon een softwarespeeltje. (Link: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)

01. Speltheorie van Costikyan

Costikyan maakt theoretisch onderscheid tussen spellen en speelgoed. Een bal is bijvoorbeeld speelgoed, terwijl voetbal en basketbal spellen zijn. Speelgoed heeft geen vaste manier om te spelen, maar hun eigenschappen stellen mensen in staat om verschillende spellen te maken.

De bal, als gemeenschappelijk item in verschillende games, illustreert eigenlijk het concept van “asset sharing tussen games”, dat al lang wordt besproken in blockchaingames en ook in de echte wereld bestaat.

02. Begrijpen vanuit het perspectief van cryptocurrency

Om het vanuit een ander perspectief uit te leggen: een bal kan gezien worden als een protocol, terwijl spellen toepassingen zijn die erop gebaseerd zijn. Het Ethereum protocol specificeert niet hoe DeFi gemaakt of gebruikt moet worden. Op dezelfde manier definieert speelgoed geen specifieke gameplay. Speelgoed kan items zijn zoals:

  • Ballen
  • Speelkaarten
  • Dobbelstenen
  • Bouwstenen
  • Touwen

Deze items zijn eenvoudig, maar kunnen op meerdere manieren worden gebruikt. Als deze items op de blockchain zouden worden geïmplementeerd, zouden ze “asset sharing tussen games” kunnen bereiken. Als we nog steeds unieke blockchainspellen willen maken, moeten we ons eerst richten op het maken van speelgoed en dan pas spellen ontwikkelen.

03. Buit

Loot is het enige project dat aan dit concept voldoet.

Na met veel mensen gesproken te hebben, merkte ik dat de meningen over Loot uiteenlopen. Ik denk dat Loot het dichtst in de buurt komt van succesvol speelgoed en hoop dit project verder te onderzoeken. Veel mensen denken echter dat het mislukt is of de verkeerde richting is ingeslagen.

Hoewel Loot geen specifieke gameplay definieert, zijn er al veel spellen of applicaties gemaakt op basis van Loot. Hoewel deze projecten nog niet mainstream zijn geworden in blockchain games, geloof ik dat deze richting juist is.

De creatie van speelkaarten onderging vele uitdagingen en iteraties, zoals het proberen van zes kleuren of het uitbreiden van de nummers naar 24. Daarom is het voorbarig om Loot na slechts één poging als een mislukking te beschouwen. Daarom is het voorbarig om Loot al na één poging als mislukt te beschouwen. Bovendien is er nog steeds een enorme ontwerpruimte op speelgoedniveau.

04. Ontwerpruimte

Het is belangrijk op te merken dat de complexiteit of specifieke functies van speelgoed van invloed zijn op de spellen die erop gebaseerd zijn.

Eenvoudig speelgoed ondersteunt meestal een grotere verscheidenheid aan spellen. Bijvoorbeeld, abstract en eenvoudig speelgoed zoals ballen, dobbelstenen en speelkaarten creëert meestal meer diverse en rijke spellen. Speelgoed zoals kendama of Rubik’s kubussen daarentegen, zijn door hun complexiteit minder geschikt om verschillende competities te genereren.

Bovendien wordt bij implementatie op de blockchain, wordt er een financiële dimensie toegevoegd. Loot heeft geen inkomsten gegenereerd of teruggegeven aan de applicatielaag. Succesvolle projecten zoals Optimism, Uniswap en Nouns breiden hun ecosystemen echter uit door de waarde die is verkregen op de protocollaag terug te geven aan de applicatielaag. Dit is een proces van bootstrapping van netwerkeffecten.

Daarom is er nog steeds een enorme ontwerpruimte voor het maken van speelgoed op de blockchain. Het concept gaat niet alleen over het maken van spellen, maar over het maken van iets dat iedereen wil spelen, terwijl het ontwikkelaars ook inspireert om nieuwe spellen te maken. Verder valt er nog veel te ontdekken in het bouwen van economische systemen.

Hoewel ik wel wat ideeën heb, zal ik ze in dit artikel niet noemen om vooringenomenheid te voorkomen.