Od zabawek do gier: Odkrywanie nowych kierunków projektowania w grach pełnołańcuchowych
W grach z pełnym łańcuchem istnieją dwa różne kierunki projektowania. Po pierwsze, musimy wyraźnie odróżnić gry od zabawek i dokładnie rozważyć, których z nich naprawdę chcemy.
Kilka lat temu Will Wright opisał swój projekt „SimCity” jako zabawkę programistyczną podczas przemówienia na Game Developers Conference. Posłużył się przykładem piłki: piłką można bawić się na wiele interesujących sposobów, takich jak odbijanie, obracanie, rzucanie i dryblowanie. Jeśli chcesz, możesz użyć jej do gry w piłkę nożną, koszykówkę lub inne gry.
Ale zasady gry nie są wbudowane w piłkę; są zestawem zasad nakładających się na piłkę zdefiniowaną przez cele gracza. „SimCity” jest podobne. Podobnie jak wiele gier komputerowych, tworzy świat, którym gracze mogą manipulować, ale w przeciwieństwie do większości gier, nie ma wyraźnych celów. Możesz wybrać własne cele, takie jak zbudowanie miasta bez slumsów lub takiego, które w całości opiera się na transporcie publicznym. Ale samo „SimCity” nie ma warunków zwycięstwa, nie ma celów; to tylko zabawka programowa. (Link: http://www.costik.com/nowords2002.pdf).
01. Teoria gier Costikyana
Costikyan teoretycznie rozróżnia gry i zabawki. Na przykład piłka jest zabawką, podczas gdy piłka nożna i koszykówka są grami. Zabawki nie mają ustalonego sposobu zabawy, ale ich cechy pozwalają ludziom tworzyć różne gry.
Piłka, jako wspólny przedmiot w różnych grach, w rzeczywistości ilustruje koncepcję „współdzielenia aktywów między grami”, która była omawiana w grach blockchain od dłuższego czasu i istniała w prawdziwym świecie.
02. Zrozumienie z perspektywy kryptowalut
Aby wyjaśnić to z innej perspektywy, piłka może być postrzegana jako protokół, podczas gdy gry są aplikacjami na nim opartymi. Protokół Ethereum nie określa sposobu tworzenia lub używania DeFi. Podobnie zabawki nie definiują konkretnej rozgrywki. Zabawkami mogą być przedmioty takie jak:
- Piłki
- Karty do gry
- Kości
- Bloki konstrukcyjne
- Liny
Przedmioty te są proste, ale oferują wiele sposobów użycia. Gdyby przedmioty te zostały zaimplementowane w blockchainie, mogłyby osiągnąć „współdzielenie zasobów między grami”. Jeśli nadal chcemy osiągnąć unikalne gry blockchain, powinniśmy najpierw skupić się na tworzeniu zabawek, a następnie opracować gry.
03. Łup
Loot to jedyny projekt, który pasuje do tej koncepcji.
Po rozmowach z wieloma osobami stwierdziłem, że opinie na temat Loot są różne. Wierzę, że Loot jest najbliżej bycia udaną zabawką i mam nadzieję na dalszą eksplorację tego projektu. Wiele osób uważa jednak, że poniósł on porażkę lub obrał zły kierunek.
Chociaż Loot nie definiuje konkretnej rozgrywki, wiele gier lub aplikacji zostało stworzonych w oparciu o Loot. Chociaż projekty te nie stały się jeszcze głównym nurtem w grach blockchain, uważam, że kierunek ten jest właściwy.
Tworzenie kart do gry przeszło wiele wyzwań i iteracji, takich jak wypróbowanie sześciu kolorów lub rozszerzenie liczby do 24. Dlatego przedwczesne jest uznawanie Loot za porażkę po zaledwie jednej próbie. Co więcej, wciąż istnieje ogromna przestrzeń projektowa na poziomie zabawek.
04. Design Space
Ważne jest, aby pamiętać, że złożoność lub specyficzne funkcje zabawek będą miały wpływ na gry zaprojektowane na ich podstawie.
Proste zabawki zazwyczaj wspierają szerszą gamę gier. Na przykład abstrakcyjne i proste zabawki, takie jak piłki, kości i karty do gry, mają tendencję do tworzenia bardziej zróżnicowanych i bogatych gier. Z kolei zabawki takie jak kendama czy kostki Rubika, ze względu na swoją złożoność, rzadziej generują różnorodne rozgrywki.
Dodatkowo, po wdrożeniu na blockchain, dodano wymiar finansowy. Loot nie generował dochodu ani nie zwracał go do warstwy aplikacji. Jednak udane projekty, takie jak Optimism, Uniswap i Nouns, rozszerzają swoje ekosystemy, zwracając wartość uzyskaną w warstwie protokołu do warstwy aplikacji. Jest to proces uruchamiania efektów sieciowych.
Dlatego też wciąż istnieje ogromna przestrzeń projektowa do tworzenia zabawek na blockchainie. Koncepcja nie polega tylko na tworzeniu gier, ale na tworzeniu czegoś, w co każdy chce grać, jednocześnie inspirując programistów do tworzenia nowych gier. Co więcej, jest wiele do odkrycia w budowaniu systemów ekonomicznych.
Chociaż mam kilka pomysłów, aby uniknąć stronniczości, nie wspomnę o nich w tym artykule.