От игрушек к играм: Изучение новых направлений дизайна в полноцепочечных играх

В полноцепочечных играх есть два разных направления дизайна. Во-первых, нам нужно четко разграничить игры и игрушки и тщательно продумать, какие из них нам действительно нужны.

Несколько лет назад Уилл Райт во время выступления на Game Developers Conference рассказал о своем проекте «SimCity» как о программной игрушке. Он привел пример с мячом: с мячом можно играть разными интересными способами: подпрыгивать, вращаться, бросать и дриблинговать. При желании с его помощью можно играть в футбол, баскетбол или другие игры.

Но правила игры не встроены в мяч; это набор правил, наложенных на мяч и определяемых целями игрока. «SimCity» похожа на это. Как и многие другие компьютерные игры, она создает мир, которым игроки могут управлять, но, в отличие от большинства игр, у нее нет явных целей. Вы можете выбрать свои собственные цели, например, построить город без трущоб или полностью опирающийся на общественный транспорт. Но в самой игре «SimCity» нет ни условий победы, ни целей; это просто программная игрушка. (Ссылка: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)

01. Теория игр Костикяна

Костикян теоретически различает игры и игрушки. Например, мяч — это игрушка, а футбол и баскетбол — игры. Игрушки не имеют фиксированного способа игры, но их характеристики позволяют людям создавать различные игры.

Мяч, как общий предмет в разных играх, фактически иллюстрирует концепцию «обмена активами между играми», которая уже давно обсуждается в блокчейн-играх и существует в реальном мире.

02. Понимание с точки зрения криптовалют

Чтобы объяснить с другой точки зрения, шар можно рассматривать как протокол, а игры — как приложения на его основе. Протокол Ethereum не определяет, как создавать или использовать DeFi. Аналогично, игрушки не определяют конкретный игровой процесс. Игрушками могут быть такие предметы, как:

  • Шары
  • Игральные карты
  • Кубики
  • Строительные блоки
  • Канаты

Эти предметы просты, но предлагают множество вариантов использования. Если бы эти предметы были реализованы на блокчейне, они могли бы обеспечить «обмен активами между играми». Если мы все еще хотим создать уникальные игры на блокчейне, нам следует сначала сосредоточиться на создании игрушек, а уже потом разрабатывать игры.

03. Loot

Loot — единственный проект, который подходит под эту концепцию.

Поговорив со многими людьми, я обнаружил, что мнения о Loot разнятся. Я считаю, что Loot наиболее близок к тому, чтобы стать успешной игрушкой, и надеюсь на дальнейшее развитие этого проекта. Однако многие считают, что он провалился или выбрал неправильное направление.

Хотя Loot не определяет конкретный геймплей, на основе Loot было создано множество игр и приложений. Хотя эти проекты еще не стали мейнстримом в блокчейн-играх, я считаю это направление правильным.

Создание игральных карт претерпело множество испытаний и итераций, например, попытка создать шесть мастей или расширить число до 24. Поэтому преждевременно считать Loot неудачной после всего одной попытки. Более того, на уровне игрушек все еще существует огромное пространство для дизайна.

04. Пространство дизайна

Важно отметить, что сложность или специфические функции игрушек будут влиять на игры, созданные на их основе.

Простые игрушки обычно поддерживают более широкий спектр игр. Например, абстрактные и простые игрушки, такие как мячи, кубики и игральные карты, как правило, создают более разнообразные и насыщенные игры. Напротив, такие игрушки, как кендама или кубики Рубика, из-за своей сложности менее склонны к созданию различных соревнований.

Кроме того, при реализации на blockchain, добавляется финансовый аспект. Loot не приносит дохода и не возвращает его на прикладной уровень. Однако успешные проекты, такие как Optimism, Uniswap и Nouns, расширяют свои экосистемы, возвращая ценность, полученную на протокольном уровне, на прикладной уровень. Это процесс бутстрапинга сетевых эффектов.

Поэтому в создании игрушек на блокчейне еще есть огромное пространство для дизайна. Концепция заключается не только в создании игр, но и в том, чтобы сделать что-то, во что каждый захочет поиграть, а также вдохновить разработчиков на создание новых игр. Кроме того, есть что исследовать в создании экономических систем.

Хотя у меня есть несколько идей, чтобы избежать предвзятости, я не буду упоминать их в этой статье.