El 26 de septiembre, el esperado juego de clics Hamster Kombat del ecosistema TON lanzó su lanzamiento aéreo, presumiendo de una impresionante base de usuarios de 300 millones de jugadores. El token asociado, HMSTR, se cotizó simultáneamente en las principales bolsas, como Binance, OKX, Bybit, Gate.io y Bitget.
Aunque el Hamster Kombat consiguió la mayor base de usuarios para un lanzamiento aéreo hasta la fecha, tuvo que hacer frente a críticas que recordaban a anteriores lanzamientos aéreos. Muchos usuarios expresaron su frustración por haber recibido tan solo un dólar en tokens después de meses de compromiso, mientras que los informes indicaban que numerosos bots obtuvieron cantidades significativas de tokens. ¿Se están eclipsando de nuevo los esfuerzos de los usuarios dedicados? ¿Y quién se beneficia realmente de esta extravagancia?
Ganancias medias de sólo 3 dólares y críticas a las normas «brujas
A medida que crecía la base de usuarios, la distribución del lanzamiento aéreo se convirtió en un reto importante para Hamster Kombat. Los grandes airdrops anteriores, como los de Jupiter y zkSync, solían atraer a millones de personas, pero rara vez superaban los diez millones de participantes.
En un principio, Hamster Kombat no aplicó medidas eficaces contra los ataques sibilinos, lo que permitió la participación de muchas cuentas fraudulentas. Al final, aunque Hamster Kombat informó de 300 millones de usuarios, solo se consideraron aptos para el lanzamiento aéreo unos 131 millones, con alrededor de 2,3 millones de cuentas identificadas como direcciones sibilinas.
El suministro total de tokens HMSTR se ha fijado en 100.000 millones, de los cuales el 60% se destinará a este lanzamiento aéreo, aproximadamente 60.000 millones de tokens. Con 131 millones de usuarios elegibles, esto se traduce en unos 458 tokens por usuario, valorados en unos 3,20 dólares a un precio de 0,007 dólares por token.
A pesar de la enorme base de usuarios, la capitalización bursátil de HMSTR ronda los 440 millones de dólares, cifra inferior a los 640 millones iniciales de DOGS y los 1.000 millones de NOT. Esto indica que el valor de mercado de Hamster Kombat no experimentó una prima significativa a pesar de su gran base de usuarios. Los continuos retrasos en el lanzamiento aéreo y de tokens, junto con la introducción de múltiples productos de la competencia en el ecosistema TON, han mermado el interés del mercado, lo que se ha traducido en un menor valor de los tokens para los usuarios.
El descontento de la comunidad es palpable. Un usuario, @roe1527, expresó en Twitter su descontento después de participar durante 109 días, recibiendo finalmente tokens por valor de unos 17 dólares, con la necesidad de adquirir más derechos. Comentaron: «Puede que no me importe mucho este airdrop, pero el respeto por el duro trabajo de la gente es esencial. Esto es inaceptable; empañará la reputación del proyecto».
Los equipos de proyecto, TON Blockchain y las bolsas son los verdaderos ganadores
Más allá de la base de usuarios, los equipos del proyecto, los intercambios y la propia blockchain TON emergen como ganadores significativos en este lanzamiento masivo.
Los datos de la blockchain de TON indican que el número de direcciones ha aumentado en 30 millones desde septiembre, lo que supone un incremento del 50%. Recientemente, la Fundación TON anunció que el número mensual de monederos activos alcanzó los 10 millones, lo que supone un récord histórico.
El crecimiento exponencial del ecosistema de TON se atribuye en gran medida a la explosión de varios minijuegos. A principios de junio, el número de direcciones era de sólo 27 millones. Según Binance, a 12 de septiembre, el número de cuentas de Hamster Kombat vinculadas a monederos de TON alcanzaba los 55 millones.
La afluencia de usuarios también proporcionó considerables ingresos publicitarios a Hamster Kombat. El canal de Telegram del juego cuenta actualmente con unos 60 millones de suscriptores, mientras que su canal de YouTube tiene aproximadamente 37,6 millones de suscriptores y su cuenta de Twitter 14,2 millones de seguidores. Una audiencia tan amplia representa un importante potencial de monetización.
El canal oficial de Telegram empezó a aceptar publicidad muy pronto, y con un CPM (coste por mil impresiones) mínimo de 2 euros, los ingresos publicitarios estimados por 50 millones de visualizaciones podrían superar los 100.000 euros. Dada la frecuencia de los anuncios, los ingresos totales podrían alcanzar millones de dólares.
Además, el lanzamiento desde el aire ha desencadenado una fiebre competitiva entre las bolsas, que recuerda al frenesí anterior de DOGS. Binance, OKX, HashKey Global y Bitget han puesto en marcha varias iniciativas de intercambio o lanzamiento de tokens HMSTR. En esta competición de capital, Binance ha resultado ser el mayor ganador.
A 27 de septiembre, Binance representaba alrededor del 18% de todas las tenencias de HMSTR, la más alta entre las bolsas, con Bybit y OKX siguiéndole de cerca. Los datos de CoinMarketCap indican que el volumen de operaciones de HMSTR en 24 horas superó los 1.000 millones de dólares, lo que lo convierte en el duodécimo mayor token del mercado, y Binance gestiona casi la mitad de ese volumen.
Sin embargo, el alcance de la captación de nuevos usuarios impulsada por Hamster Kombat sigue siendo incierto. El fundador de Bybit, Ben Zhou, ha sugerido que el efecto de adquisición de usuarios podría empezar a disminuir. Los datos de la cadena revelan sólo 214.000 titulares distintos de HMSTR.
Una historia de éxito poco convencional
El éxito de Hamster Kombat es un caso atípico. Lanzado en marzo de 2024 sin noticias de inversión, el juego acaparó la atención en el ecosistema TON, impulsado por la popularidad de otros juegos de clics como Tapswap y Catizen.
En mayo, Hamster Kombat contaba con 15 millones de usuarios, ligeramente por detrás de los 20 millones de Tapswap, aunque su canal de Telegram era el tercero más grande a nivel mundial. En los meses siguientes, Hamster Kombat afirmó haber alcanzado los 300 millones de usuarios, y su canal de Telegram contaba ya con 69 millones de suscriptores, lo que le situaba en el primer puesto mundial.
El éxito del juego puede atribuirse en gran medida a su atractiva jugabilidad. A diferencia de otros juegos de clics, Hamster Kombat no sólo consiste en acumular monedas mediante clics, sino que también pasa a simular una mecánica de inversión a medida que avanza la partida. Esencialmente, Hamster Kombat evoluciona hacia un juego de gestión virtual, proporcionando un nivel de jugabilidad que supera a muchos competidores.
Otro factor de su rápido crecimiento son las inteligentes estrategias de marketing del equipo. El juego incorporó mecanismos de recomendación y participación en las redes sociales para ganar puntos. En particular, Hamster Kombat introdujo un programa diario de noticias en el que los jugadores podían descubrir códigos de recompensa, lo que generó una gran participación y aumentó el número de seguidores en las redes sociales. Este planteamiento obtuvo visitas reales y aprovechó los algoritmos de la plataforma, lo que desempeñó un papel crucial en el aumento del tráfico.
Conclusión
En general, el éxito de Hamster Kombat ofrece valiosas ideas a los equipos de proyecto. En lugar de depender únicamente de grandes rondas de recaudación de fondos y estrategias tradicionales de lanzamiento desde el aire, el juego ha demostrado el poder del compromiso y la experiencia de los jugadores para crear una sólida base de usuarios.
Sin embargo, a diferencia de lo que ocurría con los lanzamientos anteriores, en los que se obtenían sustanciosas recompensas, este modelo de distribución ha sido recibido con escepticismo por muchos usuarios, lo que indica que la era de los lanzamientos lucrativos puede estar desapareciendo.