Siapa yang Menang di Hamster Kombat? Akibat dari Airdrop Terbesar

hamster kombat airdrops

Pada tanggal 26 September, permainan klik yang sangat dinanti-nantikan, Hamster Kombat dari ekosistem TON, meluncurkan airdrop, dengan basis pengguna yang mengesankan, yaitu 300 juta pemain. Token terkait, HMSTR, secara bersamaan terdaftar di bursa-bursa utama termasuk Binance, OKX, Bybit, Gate.io, dan Bitget.

Meskipun Hamster Kombat mencapai basis pengguna terbesar untuk airdrop hingga saat ini, Hamster Kombat menghadapi kritik yang mengingatkan pada peristiwa airdrop sebelumnya. Banyak pengguna yang mengungkapkan rasa frustrasi karena hanya menerima token senilai sekitar $1 setelah berbulan-bulan terlibat, sementara laporan mengindikasikan bahwa banyak bot yang mendapatkan token dalam jumlah yang signifikan. Apakah upaya pengguna yang berdedikasi dibayangi lagi? Dan siapa yang benar-benar diuntungkan dari ekstravaganza airdrop ini?

Penghasilan Airdrop Rata-Rata Hanya $3 dan Kritik terhadap Aturan “Penyihir”

Seiring dengan bertambahnya basis pengguna, mendistribusikan airdrop menjadi tantangan yang signifikan bagi Hamster Kombat. Airdrop besar sebelumnya, seperti untuk Jupiter dan zkSync, biasanya menarik jutaan orang, tetapi jarang sekali melampaui sepuluh juta peserta.

Hamster Kombat pada awalnya tidak menerapkan langkah-langkah yang efektif terhadap serangan sybil, yang memungkinkan banyak akun eksploitatif untuk berpartisipasi. Pada akhirnya, meskipun Hamster Kombat melaporkan 300 juta pengguna, hanya sekitar 131 juta yang dianggap memenuhi syarat untuk airdrop, dengan sekitar 2,3 juta akun yang diidentifikasi sebagai alamat sybil.

Total pasokan token HMSTR ditetapkan sebesar 100 miliar, dengan 60% dialokasikan untuk airdrop ini – sekitar 60 miliar token. Dengan 131 juta pengguna yang memenuhi syarat, ini berarti sekitar 458 token per pengguna, bernilai sekitar $ 3,20 berdasarkan harga $ 0,007 per token.

Meskipun memiliki basis pengguna yang sangat besar, kapitalisasi pasar HMSTR mencapai sekitar $440 juta, yang lebih rendah dari $640 juta untuk DOGS dan $1 miliar untuk NOT. Hal ini menunjukkan bahwa nilai pasar Hamster Kombat tidak mengalami kenaikan yang signifikan meskipun memiliki basis pengguna yang besar. Penundaan yang sedang berlangsung dalam airdrop dan peluncuran token, ditambah dengan pengenalan beberapa produk yang bersaing di ekosistem TON, telah mengurangi minat pasar, menghasilkan nilai token yang lebih rendah bagi pengguna.

Ketidakpuasan komunitas terlihat jelas. Seorang pengguna, @roe1527, mengungkapkan di Twitter ketidakpuasan mereka setelah berpartisipasi selama 109 hari, yang akhirnya menerima token senilai sekitar $17, dengan vesting lebih lanjut yang diperlukan. Mereka berkata, “Saya mungkin tidak terlalu peduli dengan airdrop ini, tetapi menghargai kerja keras orang sangat penting. Ini tidak dapat diterima; ini akan menodai reputasi proyek.”

Tim Proyek, TON Blockchain, dan Bursa sebagai Pemenang Sesungguhnya

Di luar basis pengguna, tim proyek, bursa, dan blockchain TON itu sendiri muncul sebagai pemenang yang signifikan dalam airdrop besar-besaran ini.

Data blockchain TON menunjukkan bahwa jumlah alamat telah melonjak sebanyak 30 juta sejak bulan September, yang mencerminkan peningkatan sebesar 50%. Baru-baru ini, TON Foundation mengumumkan bahwa jumlah dompet aktif bulanan mencapai 10 juta, menandai rekor tertinggi dalam sejarah.

Pertumbuhan eksponensial ekosistem TON sebagian besar disebabkan oleh ledakan berbagai mini-game. Pada awal Juni, jumlah alamat hanya 27 juta. Menurut Binance, pada tanggal 12 September, jumlah akun Hamster Kombat yang ditautkan ke dompet TON mencapai 55 juta.

Masuknya pengguna juga memberikan pendapatan iklan yang cukup besar untuk Hamster Kombat. Saluran Telegram game ini saat ini memiliki sekitar 60 juta pelanggan, sementara saluran YouTube-nya memiliki sekitar 37,6 juta pelanggan dan akun Twitter-nya memiliki 14,2 juta pengikut. Audiens yang begitu besar merupakan potensi monetisasi yang besar.

Saluran resmi Telegram mulai menerima iklan sejak awal, dan dengan CPM (biaya per seribu tayangan) minimum sebesar €2, perkiraan pendapatan iklan dari 50 juta penayangan dapat melebihi €100.000. Mengingat frekuensi iklan, total pendapatan bisa mencapai jutaan dolar.

Selain itu, airdrop telah memicu persaingan yang kompetitif di antara bursa, yang mengingatkan kita pada hiruk-pikuk DOGS sebelumnya. Binance, OKX, HashKey Global, dan Bitget telah meluncurkan berbagai inisiatif perdagangan atau airdrop untuk token HMSTR. Dalam kompetisi modal ini, Binance muncul sebagai pemenang terbesar.

Pada tanggal 27 September, Binance menyumbang sekitar 18% dari semua kepemilikan HMSTR, tertinggi di antara bursa, dengan Bybit dan OKX menyusul di belakangnya. Data dari CoinMarketCap menunjukkan bahwa volume perdagangan 24 jam HMSTR melebihi $ 1 miliar, menjadikannya token terbesar ke-12 di pasar, dengan Binance menangani hampir setengah dari volume tersebut.

Namun, sejauh mana akuisisi pengguna baru yang didorong oleh Hamster Kombat masih belum pasti. Pendiri Bybit, Ben Zhou, menyatakan bahwa efek akuisisi pengguna mungkin mulai berkurang. Data on-chain menunjukkan hanya 214.000 pemegang HMSTR yang berbeda.

Kisah Sukses yang Tidak Biasa

Kesuksesan Hamster Kombat adalah kasus yang tidak biasa. Diluncurkan pada Maret 2024 tanpa berita investasi apa pun, game ini menarik perhatian di ekosistem TON, yang didorong oleh popularitas game klik lainnya seperti Tapswap dan Catizen.

Pada bulan Mei, Hamster Kombat memiliki 15 juta pengguna, sedikit di bawah Tapswap yang memiliki 20 juta pengguna, namun saluran Telegram-nya adalah yang terbesar ketiga secara global. Dalam beberapa bulan kemudian, Hamster Kombat mengklaim telah mencapai 300 juta pengguna, dengan channel Telegram-nya sekarang memiliki 69 juta pelanggan – peringkat pertama di seluruh dunia.

Kesuksesan game ini sebagian besar disebabkan oleh permainannya yang menarik. Tidak seperti game klik lainnya, Hamster Kombat tidak hanya melibatkan pengumpulan koin melalui klik, tetapi juga bergeser ke arah simulasi mekanisme investasi saat permainan berlangsung. Pada dasarnya, Hamster Kombat berevolusi menjadi game manajemen virtual, memberikan tingkat permainan yang melampaui banyak pesaing.

Faktor lain dalam pertumbuhannya yang cepat adalah strategi pemasaran tim yang cerdas. Permainan ini menggabungkan mekanisme rujukan dan keterlibatan media sosial untuk mendapatkan poin. Khususnya, Hamster Kombat memperkenalkan program berita harian di mana para pemain dapat menemukan kode hadiah, mendorong keterlibatan yang signifikan dan meningkatkan pengikut media sosial. Pendekatan ini menghasilkan tampilan yang nyata dan memanfaatkan algoritme platform, yang memainkan peran penting dalam mendorong lalu lintas lebih lanjut.

Kesimpulan

Secara keseluruhan, kesuksesan Hamster Kombat memberikan wawasan yang berharga bagi tim proyek. Daripada hanya mengandalkan putaran penggalangan dana yang besar dan strategi airdrop tradisional, game ini telah menunjukkan kekuatan keterlibatan dan pengalaman pemain untuk membangun basis pengguna yang solid.

Namun, berbeda dengan airdrop sebelumnya yang menghasilkan imbalan yang besar, model distribusi ini telah ditanggapi dengan skeptis oleh banyak pengguna, yang menandakan bahwa era airdrop yang menguntungkan mungkin akan memudar.

Exit mobile version