Op 26 september lanceerde het langverwachte klikspel Hamster Kombat van het TON ecosysteem zijn airdrop, met een indrukwekkende gebruikersbasis van 300 miljoen spelers. Het bijbehorende token, HMSTR, werd tegelijkertijd genoteerd op grote beurzen zoals Binance, OKX, Bybit, Gate.io en Bitget.
Hoewel Hamster Kombat de grootste gebruikersbasis voor een airdrop tot nu toe bereikte, kreeg het te maken met kritiek die doet denken aan eerdere airdrop-evenementen. Veel gebruikers uitten hun frustratie over het feit dat ze na maanden van engagement slechts tokens ter waarde van $1 ontvingen, terwijl rapporten meldden dat talloze bots aanzienlijke hoeveelheden tokens hadden verkregen. Worden de inspanningen van toegewijde gebruikers weer overschaduwd? En wie profiteert er echt van deze extravaganza?
Gemiddelde Airdrop verdiensten van slechts $3 en kritiek op “heksen”-regels
Naarmate de gebruikersbasis groeide, werd het distribueren van de airdrop een grote uitdaging voor Hamster Kombat. Eerdere grote airdrops, zoals die voor Jupiter en zkSync, trokken meestal miljoenen gebruikers, maar zelden meer dan tien miljoen.
Hamster Kombat implementeerde aanvankelijk geen effectieve maatregelen tegen sybil-aanvallen, waardoor veel exploitatieve accounts konden deelnemen. Uiteindelijk meldde Hamster Kombat 300 miljoen gebruikers, maar slechts 131 miljoen kwamen in aanmerking voor de airdrop, waarbij ongeveer 2,3 miljoen accounts werden geïdentificeerd als sybiladressen.
De totale voorraad HMSTR tokens is vastgesteld op 100 miljard, waarvan 60% is toegewezen voor deze airdrop – ongeveer 60 miljard tokens. Met 131 miljoen in aanmerking komende gebruikers komt dit neer op ongeveer 458 tokens per gebruiker, met een waarde van ongeveer $3,20 op basis van een prijs van $0,007 per token.
Ondanks het enorme aantal gebruikers staat de marktkapitalisatie van HMSTR op ongeveer $ 440 miljoen, wat lager is dan de aanvankelijke $ 640 miljoen voor DOGS en de $ 1 miljard voor NOT. Dit geeft aan dat de marktwaarde van Hamster Kombat niet significant is gestegen ondanks de grote gebruikersbasis. Voortdurende vertragingen in de airdrop en tokenlancering, in combinatie met de introductie van meerdere concurrerende producten in het TON ecosysteem, hebben de interesse van de markt getemperd, wat resulteerde in lagere tokenwaarden voor gebruikers.
De ontevredenheid van de gemeenschap is voelbaar. Een gebruiker, @roe1527, uitte op Twitter zijn ongenoegen na 109 dagen te hebben deelgenomen en uiteindelijk tokens ter waarde van ongeveer $17 te hebben ontvangen, waarbij verdere vesting vereist is. Ze merkte op: “Ik geef misschien niet veel om deze airdrop, maar respect voor het harde werk van mensen is essentieel. Dit is onaanvaardbaar; het zal de reputatie van het project bezoedelen.”
Projectteams, TON Blockchain en beurzen als de echte winnaars
Naast de gebruikers zijn de projectteams, exchanges en de TON blockchain zelf belangrijke winnaars in deze massale dropping.
TON blockchain data geeft aan dat het aantal adressen met 30 miljoen is gestegen sinds september, een stijging van 50%. Onlangs kondigde de TON Foundation aan dat het aantal maandelijkse actieve portemonnees 10 miljoen bereikte, een historisch hoogtepunt.
De exponentiële groei van het ecosysteem van TON wordt grotendeels toegeschreven aan de explosie van verschillende minigames. Begin juni bedroeg het aantal adressen slechts 27 miljoen. Volgens Binance bereikte het aantal Hamster Kombat-accounts gekoppeld aan TON-portemonnees op 12 september 55 miljoen.
De toestroom van gebruikers zorgde ook voor aanzienlijke advertentie-inkomsten voor Hamster Kombat. Het Telegram-kanaal van het spel heeft momenteel ongeveer 60 miljoen abonnees, terwijl het YouTube-kanaal ongeveer 37,6 miljoen abonnees heeft en het Twitter-account 14,2 miljoen volgers. Zo’n groot publiek vertegenwoordigt een aanzienlijk geldelijk potentieel.
Het officiële Telegram-kanaal begon al vroeg met het accepteren van advertenties en met een minimale CPM (cost per thousand impressions) van €2, kunnen de geschatte advertentie-inkomsten van 50 miljoen weergaven meer dan €100.000 bedragen. Gezien de frequentie van advertenties kunnen de totale inkomsten oplopen tot miljoenen dollars.
Daarnaast heeft de airdrop een competitieve stormloop onder exchanges veroorzaakt, die doet denken aan de eerdere DOGS-gekte. Binance, OKX, HashKey Global en Bitget hebben verschillende handels- of airdrop-initiatieven gelanceerd voor HMSTR tokens. In deze kapitaalcompetitie kwam Binance als grootste winnaar uit de bus.
Op 27 september was Binance goed voor ongeveer 18% van alle HMSTR-aandelen, de hoogste onder de beurzen, met Bybit en OKX op de voet gevolgd. Gegevens van CoinMarketCap geven aan dat het 24-uurs handelsvolume van HMSTR meer dan $ 1 miljard bedroeg, waardoor het de 12e grootste token op de markt was, waarvan Binance bijna de helft voor zijn rekening nam.
Het blijft echter onzeker in welke mate Hamster Kombat nieuwe gebruikers zal aantrekken. De oprichter van Bybit, Ben Zhou, heeft gesuggereerd dat het effect van gebruikerswerving zou kunnen beginnen af te nemen. Uit gegevens op de keten blijkt dat er slechts 214.000 verschillende HMSTR-houders zijn.
Een onconventioneel succesverhaal
Het succes van Hamster Kombat is een atypisch geval. Het spel werd in maart 2024 gelanceerd zonder enig investeringsnieuws en kreeg aandacht in het TON-ecosysteem, dat werd aangewakkerd door de populariteit van andere klikspellen zoals Tapswap en Catizen.
In mei had Hamster Kombat had 15 miljoen gebruikers, iets minder dan de 20 miljoen van Tapswap, maar het Telegram-kanaal was wereldwijd het op twee na grootste. In de daaropvolgende maanden beweerde Hamster Kombat 300 miljoen gebruikers te hebben bereikt en het Telegram-kanaal had nu 69 miljoen abonnees, waarmee het wereldwijd op de eerste plaats stond.
Het succes van het spel kan grotendeels worden toegeschreven aan de boeiende gameplay. In tegenstelling tot andere klikspellen moet je in Hamster Kombat niet alleen munten verzamelen door te klikken, maar moet je ook investeringsmechanismen simuleren naarmate het spel vordert. In wezen ontwikkelt Hamster Kombat zich tot een virtueel managementspel, met een speelbaarheid die veel concurrenten overtreft.
Een andere factor in de snelle groei zijn de uitgekiende marketingstrategieën van het team. Het spel bevatte verwijzingsmechanismen en mechanismen voor sociale-mediabetrokkenheid om punten te verdienen. Hamster Kombat introduceerde met name een dagelijks nieuwsprogramma waarin spelers beloningscodes konden ontdekken, waardoor de betrokkenheid aanzienlijk toenam en het aantal volgers op sociale media toenam. Deze aanpak leverde echte views op en maakte gebruik van de algoritmes van het platform, wat een cruciale rol speelde bij het genereren van meer traffic.
Conclusie
Over het algemeen biedt het succes van Hamster Kombat waardevolle inzichten voor projectteams. In plaats van alleen te vertrouwen op grote fondsenwervingsrondes en traditionele airdrop-strategieën, heeft het spel de kracht van betrokkenheid en spelerservaring laten zien om een solide gebruikersbasis op te bouwen.
In tegenstelling tot eerdere airdrops die aanzienlijke beloningen opleverden, is dit distributiemodel echter door veel gebruikers met scepsis ontvangen, wat aangeeft dat het tijdperk van lucratieve airdrops aan het vervagen is.