U her s plným řetězcem existují dva odlišné směry návrhu. Zaprvé musíme jasně rozlišovat mezi hrami a hračkami a pečlivě zvážit, které z nich skutečně chceme.
Před několika lety popsal Will Wright během přednášky na Game Developers Conference svůj návrh SimCity jako softwarovou hračku. Použil příklad míče: míč má mnoho zajímavých způsobů, jak si s ním hrát, například skákat, točit se, házet a driblovat. Pokud chcete, můžete s ním hrát fotbal, basketbal nebo jiné hry.
Pravidla hry však nejsou zabudována v míči, ale jsou souborem pravidel, která míč překrývají a jsou definována cíli hráče. „Podobně je tomu v SimCity. Stejně jako mnoho jiných počítačových her vytváří svět, s nímž mohou hráči manipulovat, ale na rozdíl od většiny her nemá explicitní cíle. Můžete si zvolit vlastní cíle, například vybudovat město bez slumů nebo město, které se spoléhá výhradně na veřejnou dopravu. Ale samotné „SimCity“ nemá žádné vítězné podmínky, žádné cíle; je to jen softwarová hračka. (Odkaz: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
01. Costikyanova teorie her
Costikyan teoreticky rozlišuje mezi hrami a hračkami. Například míč je hračka, zatímco fotbal a basketbal jsou hry. Hračky nemají pevně stanovený způsob hraní, ale jejich vlastnosti umožňují lidem vytvářet různé hry.
Míč jako společný předmět v různých hrách vlastně ilustruje koncept „sdílení aktiv mezi hrami“, o kterém se v blockchainových hrách mluví už dlouho a který existuje i v reálném světě.
02. Porozumění z pohledu kryptoměn
Z jiného úhlu pohledu lze míč považovat za protokol, zatímco hry jsou na něm založené aplikace. Protokol Ethereum nespecifikuje, jak vytvořit nebo používat DeFi. Podobně ani hračky nedefinují konkrétní herní postupy. Hračkami mohou být předměty jako např:
- Míče
- Hrací karty
- Kostky
- Stavební bloky
- Lana
Tyto položky jsou jednoduché, ale nabízejí mnoho způsobů použití. Pokud by byly tyto položky implementovány do blockchainu, mohly by dosáhnout „sdílení aktiv mezi hrami“. Pokud chceme i nadále dosáhnout jedinečných her na blockchainu, měli bychom se nejprve zaměřit na tvorbu hraček a teprve poté vyvíjet hry.
03. Loot
Loot je jediný projekt, který tomuto konceptu odpovídá.
Po rozhovorech s mnoha lidmi jsem zjistil, že názory na Loot se liší. Domnívám se, že Loot má nejblíže k úspěšné hračce, a doufám, že se tímto projektem budeme dále zabývat. Mnoho lidí si však myslí, že selhal nebo se vydal špatným směrem.
Přestože Loot nedefinuje konkrétní herní styl, bylo na základě Lootu vytvořeno mnoho her nebo aplikací. I když se tyto projekty zatím nestaly hlavním proudem v blockchainových hrách, věřím, že tento směr je správný.
Vytvoření hracích karet prošlo mnoha výzvami a obměnami, například vyzkoušením šesti barev nebo rozšířením počtu karet na 24. Proto je předčasné považovat Loot za neúspěch po pouhém jednom pokusu. Navíc na úrovni hraček stále existuje rozsáhlý prostor pro návrh.
04. Design Space
Je důležité si uvědomit, že složitost nebo specifické funkce hraček ovlivní hry, které jsou na jejich základě navrženy.
Jednoduché hračky obvykle podporují širší škálu her. Například abstraktní a jednoduché hračky, jako jsou míče, kostky a hrací karty, mají tendenci vytvářet rozmanitější a bohatší hry. Naopak hračky jako kendama nebo Rubikovy kostky vzhledem ke své složitosti méně často vytvářejí různé soutěže.
Navíc při implementaci na blockchain. Loot negeneroval příjmy ani je nevracel do aplikační vrstvy. Úspěšné projekty jako Optimism, Uniswap a Nouns však rozšiřují své ekosystémy tím, že hodnotu získanou na vrstvě protokolu vracejí do aplikační vrstvy. Jedná se o proces zavádění síťových efektů.
Proto je zde stále obrovský prostor pro návrh hraček na blockchainu. Koncept není jen o vytváření her, ale o vytváření něčeho, co si chce zahrát každý, a zároveň o inspiraci vývojářů k tvorbě nových her. Kromě toho je co zkoumat i v oblasti budování ekonomických systémů.
Ačkoli mám několik nápadů, abych se vyhnul předpojatosti, nebudu je v tomto článku uvádět.