풀체인 게임에는 두 가지 디자인 방향이 있습니다. 첫째, 게임과 장난감을 명확히 구분하고 어떤 것을 진정으로 원하는지 신중하게 고려해야 합니다.
몇 년 전, 윌 라이트는 게임 개발자 컨퍼런스 강연에서 자신이 디자인한 “심시티”를 소프트웨어 장난감이라고 설명했습니다. 그는 공을 예로 들었는데, 공에는 튕기기, 돌리기, 던지기, 드리블하기 등 여러 가지 흥미로운 놀이 방법이 있습니다. 원한다면 공으로 축구, 농구 또는 다른 게임을 할 수도 있습니다.
그러나 게임의 규칙은 공에 내장되어 있는 것이 아니라 플레이어의 목표에 따라 정의된 공 위에 규칙이 겹쳐져 있습니다. “심시티”도 비슷합니다. 많은 컴퓨터 게임과 마찬가지로 플레이어가 조작할 수 있는 세계를 만들지만, 대부분의 게임과 달리 명시적인 목표가 없습니다. 빈민가가 없는 도시를 건설하거나 대중교통에 전적으로 의존하는 도시를 건설하는 등 플레이어가 직접 목표를 선택할 수 있습니다. 하지만 “심시티” 자체에는 승리 조건이나 목표가 없으며, 그저 소프트웨어 장난감일 뿐입니다. (링크: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
01. 코스티키안의 게임 이론
코스티키안은 이론적으로 게임과 장난감을 구분합니다. 예를 들어 공은 장난감이지만 축구와 농구는 게임입니다. 장난감은 정해진 놀이 방법이 없지만 그 특성으로 인해 사람들이 다양한 게임을 만들 수 있습니다.
여러 게임에서 흔히 볼 수 있는 아이템인 공은 실제로 블록체인 게임에서 오랫동안 논의되어 왔고 현실 세계에서도 존재했던 ‘게임 간 자산 공유’라는 개념을 잘 보여줍니다.
02. 암호화폐 관점에서의 이해
다른 관점에서 설명하자면, 공은 프로토콜로 볼 수 있고 게임은 이를 기반으로 하는 애플리케이션입니다. 이더리움 프로토콜은 탈중앙 금융을 생성하거나 사용하는 방법을 명시하지 않습니다. 마찬가지로 장난감은 특정 게임 플레이를 정의하지 않습니다. 장난감은 다음과 같은 아이템이 될 수 있습니다:
- Balls
- 카드 놀이
- 주사위
- 빌딩 블록
- 로프
이러한 아이템은 단순하지만 다양한 사용 방법을 제공합니다. 이러한 아이템이 블록체인에 구현된다면 “게임 간의 자산 공유”를 실현할 수 있을 것입니다. 그래도 독특한 블록체인 게임을 만들고 싶다면 먼저 장난감을 만드는 데 집중한 다음 게임을 개발해야 합니다.
03. 전리품
이 컨셉에 맞는 유일한 프로젝트는 Loot입니다.
많은 분들과 이야기를 나누다 보니 루트에 대한 의견이 다양하다는 것을 알게 되었습니다. 저는 Loot가 성공적인 장난감에 가장 가깝다고 생각하며 이 프로젝트가 더 발전하기를 희망합니다. 하지만 많은 사람들이 루트가 실패했거나 잘못된 방향으로 나아갔다고 생각합니다.
루트가 특정 게임 플레이를 정의하지는 않지만, 많은 게임이나 애플리케이션이 루트를 기반으로 만들어졌습니다. 이러한 프로젝트가 아직 블록체인 게임의 주류가 되지는 못했지만, 저는 이 방향이 옳다고 생각합니다.
카드 놀이의 탄생에는 6장으로 시도하거나 24장으로 확장하는 등 많은 도전과 반복이 있었습니다. 따라서 단 한 번의 시도로 전리품을 실패작으로 간주하는 것은 시기상조입니다. 게다가 장난감 수준에서는 아직 방대한 디자인 공간이 남아 있습니다.
04. 디자인 공간
장난감의 복잡성이나 특정 기능은 이를 기반으로 설계된 게임에 영향을 미친다는 점에 유의해야 합니다.
단순한 장난감은 일반적으로 더 다양한 게임을 지원합니다. 예를 들어 공, 주사위, 카드 놀이와 같이 추상적이고 단순한 장난감은 더 다양하고 풍부한 게임을 만드는 경향이 있습니다. 반면, 켄다마나 루빅 큐브와 같은 장난감은 복잡하기 때문에 다양한 경쟁을 유발할 가능성이 적습니다.
또한, 블록체인에 구현하면 재정적 차원이 추가됩니다. 전리품은 수입을 창출하거나 애플리케이션 계층에 반환하지 않았습니다. 하지만 옵티미즘, 유니스왑, 넌즈와 같은 성공적인 프로젝트는 프로토콜 레이어에서 얻은 가치를 애플리케이션 레이어로 돌려줌으로써 생태계를 확장합니다. 이것이 바로 네트워크 효과를 부트스트랩하는 과정입니다.
따라서 블록체인에서 장난감을 만드는 데에는 여전히 거대한 디자인 공간이 있습니다. 이 개념은 단순히 게임을 만드는 것이 아니라 모든 사람이 플레이하고 싶어하는 게임을 만드는 동시에 개발자에게 새로운 게임을 만들도록 영감을 주는 것입니다. 또한, 경제 시스템을 구축하는 데 있어 탐구해야 할 것이 많습니다.
몇 가지 아이디어가 있지만 편견을 피하기 위해 이 글에서는 언급하지 않겠습니다.