フルチェーンゲームには、2つの異なるデザインの方向性がある。第一に、ゲームと玩具を明確に区別し、どちらが本当に欲しいのかを慎重に検討する必要がある。
数年前、ウィル・ライトはゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスでの講演で、自身のデザインした「シムシティ」をソフトウェアのおもちゃとして説明した。ボールは、弾んだり、回転したり、投げたり、ドリブルしたりと、面白い遊び方がたくさんある。望むなら、サッカーやバスケットボール、その他のゲームに使うこともできる。
しかし、ゲームのルールはボールに組み込まれているのではなく、プレイヤーの目的によって定義されたボールの上に、ルールが重なっているのだ。「シムシティ」も似たようなものだ。多くのコンピューターゲームと同様、プレイヤーが操作できる世界を作り上げるが、多くのゲームとは異なり、明確な目標はない。例えば、スラムのない都市を作るとか、公共交通機関だけに頼る都市を作るとか。しかし、『シムシティ』自体には勝利条件も目標もない。(リンクhttp://www.costik.com/nowords2002.pdf)
01.コスティキアンのゲーム理論
コスティキヤンはゲームとおもちゃを理論的に区別している。例えば、ボールはおもちゃであり、サッカーやバスケットボールはゲームである。玩具には決まった遊び方はないが、その特性によって人々はさまざまなゲームを作ることができる。
異なるゲームに共通するアイテムであるボールは、ブロックチェーンゲームで長い間議論され、現実世界にも存在する「ゲーム間の資産共有」というコンセプトを実際に示している。
02.暗号通貨の視点から理解する
別の観点から説明すると、ボールはプロトコルとして見ることができ、ゲームはそれに基づくアプリケーションである。イーサリアムのプロトコルは、DeFiの作り方や使い方を規定していない。同様に、おもちゃも特定のゲームプレイを定義するものではない。おもちゃは以下のようなアイテムになる:
- ボール
- トランプ
- ダイス
- ビルディング・ブロック
- ロープ
これらのアイテムはシンプルでありながら、複数の使い方ができる。これらのアイテムがブロックチェーン上に実装されれば、”ゲーム間の資産共有 “を実現できるだろう。それでもユニークなブロックチェーンゲームを実現したいのであれば、まずは玩具を作ることに注力し、それからゲームを開発すべきだろう。
03.略奪
戦利品はこのコンセプトに当てはまる唯一のプロジェクトだ。
多くの人に話を聞いた結果、戦利品に対する意見はさまざまであることがわかった。私はLootが最も成功に近い玩具だと信じているし、このプロジェクトをさらに探求していきたいと考えている。しかし、多くの人は失敗した、あるいは間違った方向に進んでしまったと考えている。
Lootは特定のゲームプレイを定義するものではないが、多くのゲームやアプリケーションがLootに基づいて作られている。これらのプロジェクトはまだブロックチェーンゲームの主流にはなっていないが、私はこの方向性は正しいと信じている。
トランプの誕生には、6つのスートを試してみたり、数を24に増やしてみたりと、多くの挑戦と繰り返しがあった。従って、「戦利品」を1回の試みで失敗と考えるのは時期尚早である。しかも、おもちゃのレベルでは、まだまだ広大なデザインスペースがある。
04.デザインスペース
玩具の複雑さや特定の機能が、それを基にデザインされたゲームに影響を与えることに注意することが重要である。
シンプルな玩具は通常、より多様なゲームをサポートする。例えば、ボールやサイコロ、トランプなどの抽象的で単純な玩具は、より多様で豊かなゲームを生み出す傾向がある。一方、けん玉やルービックキューブのような玩具は、その複雑さゆえに様々な競技を生み出す可能性が低い。
さらに、ブロックチェーンに実装されると、金融的な側面が加わる。戦利品は収入を生むこともなければ、アプリケーション層に還元されることもなかった。しかし、Optimism、Uniswap、Nounsのような成功したプロジェクトは、プロトコル層で得られた価値をアプリケーション層に還元することでエコシステムを拡大している。これは、ネットワーク効果をブートストラップするプロセスである。
したがって、ブロックチェーン上で玩具を作ることには、まだ大きなデザインスペースがある。このコンセプトは、単にゲームを作るだけでなく、誰もが遊びたくなるようなものを作ることであり、同時に開発者に新たなゲームを生み出すインスピレーションを与えることでもある。さらに、経済システムの構築においても探求すべきことは多い。
私にもいくつか考えがあるが、バイアスを避けるため、この記事では触れないことにする。