Pri igrah s polno verigo obstajata dve različni smeri oblikovanja. Prvič, jasno moramo razlikovati med igrami in igračami ter skrbno razmisliti, kaj si resnično želimo.
Pred nekaj leti je Will Wright med predavanjem na konferenci Game Developers Conference svojo zasnovo mesta SimCity opisal kot programsko igračo. Uporabil je primer žoge: z žogo se lahko igramo na veliko zanimivih načinov, kot so odbijanje, vrtenje, metanje in dribljanje. Če želite, jo lahko uporabite za igranje nogometa, košarke ali drugih iger.
Vendar pravila igre niso vgrajena v žogo, temveč so sklop pravil, ki prekrivajo žogo in jih določajo igralčevi cilji. “Podobno velja za SimCity. Tako kot mnoge računalniške igre ustvarja svet, s katerim lahko igralci upravljajo, vendar za razliko od večine iger nima izrecnih ciljev. Cilje si lahko izberete sami, na primer zgraditi mesto brez slumov ali mesto, ki se v celoti zanaša na javni prevoz. Toda sam SimCity nima pogojev za zmago, nima ciljev; je le programska igrača. (Povezava: (Prehod na spletno stran: http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
01. Costikjanova teorija iger
Costikyan teoretično razlikuje med igrami in igračami. Žoga je na primer igrača, medtem ko sta nogomet in košarka igre. Igrače nimajo ustaljenega načina igranja, vendar njihove značilnosti ljudem omogočajo ustvarjanje različnih iger.
Žoga kot skupni predmet v različnih igrah dejansko ponazarja koncept “delitve sredstev med igrami”, o katerem se v igrah z veriženjem blokov že dolgo razpravlja in ki obstaja tudi v resničnem svetu.
02. Razumevanje z vidika kriptovalut
Če to razložimo z drugega vidika, lahko na žogo gledamo kot na protokol, igre pa so aplikacije, ki temeljijo na njem. Protokol Ethereum ne določa, kako ustvariti ali uporabiti DeFi. Podobno tudi igrače ne opredeljujejo specifičnega načina igranja. Igrače so lahko predmeti, kot so npr:
- Žogice
- Igralne karte
- Kocke
- Gradniki
- Vrvi
Ti predmeti so preprosti, vendar omogočajo več načinov uporabe. Če bi bili ti predmeti implementirani v verigi blokov, bi lahko dosegli “delitev sredstev med igrami”. Če še vedno želimo doseči edinstvene igre na verigi blokov, bi se morali najprej osredotočiti na ustvarjanje igrač in šele nato razvijati igre.
03. Loot
Loot je edini projekt, ki ustreza temu konceptu.
Po pogovoru z mnogimi ljudmi sem ugotovil, da so mnenja o Lootu različna. Menim, da je Loot najbližje uspešni igrači, in upam, da bom ta projekt še naprej raziskoval. Vendar pa veliko ljudi meni, da je propadel ali da je šel v napačno smer.
Čeprav Loot ne opredeljuje posebnega načina igranja, so bile na podlagi Loota ustvarjene številne igre ali aplikacije. Čeprav ti projekti še niso postali mainstream med igrami na veriženju blokov, menim, da je ta smer pravilna.
Ustvarjanje igralnih kart je doživelo številne izzive in ponovitve, kot so preizkušanje šestih barv ali razširitev števila številk na 24. Zato je prezgodaj, da bi Loot po enem poskusu označili za neuspeh. Poleg tega je na ravni igrač še vedno veliko prostora za oblikovanje.
04. Prostor za oblikovanje
Pomembno je opozoriti, da bodo zapletenost ali posebne funkcije igrač vplivale na igre, zasnovane na njihovi podlagi.
Preproste igrače običajno podpirajo več različnih iger. Abstraktne in preproste igrače, kot so žogice, kocke in igralne karte, na primer ustvarjajo bolj raznolike in bogate igre. Nasprotno pa igrače, kot sta kendama ali Rubikove kocke, zaradi svoje kompleksnosti manj verjetno ustvarjajo različna tekmovanja.
Poleg tega se pri implementaciji na
Zato je pri ustvarjanju igrač v verigi blokov še vedno veliko prostora za oblikovanje. Koncept ni namenjen le ustvarjanju iger, temveč ustvarjanju nečesa, kar si vsi želijo igrati, hkrati pa navdihuje razvijalce za ustvarjanje novih iger. Poleg tega je veliko možnosti za raziskovanje tudi pri oblikovanju gospodarskih sistemov.
Čeprav imam nekaj zamisli, jih v tem članku ne bom omenjal, da bi se izognil pristranskosti.