DeFi ja NFT viljelevät maaperää GameFi-kehitykselle
DeFi ja NFT luovat perustan GameFi:lle
Ethereumin pääverkon käynnistyttyä 30. heinäkuuta 2015 Web3-aika on virallisesti alkanut. Ethereum mainnetin älykkäiden sopimusten käyttöönottotoiminnot tukevat DAppien (hajautettujen sovellusten) suunnittelua ja toimintaa.
Tältä pohjalta syntyi suuri määrä suosittuja DeFi (decentralized finance) -projekteja, kuten Uniswap, joka toteutti DEX (decentralized exchange) -palvelun automatisoitujen markkinatakaajien avulla, ja
Nämä DeFi-hankkeet houkuttelivat runsaasti pääomaa korkeilla sijoitustuotoillaan, läpinäkyvyydellään, yksityisyydellään ja avoimuudellaan. DeFi-sektorin kokonaismarkkina-arvo kasvoi 50 miljoonasta dollarista vuonna 2015 100 miljardiin dollariin vuonna 2023.
DeFi:n kukoistuksen myötä pääoma alkoi tutkia mahdollisuuksia yhdistää hajautettu rahoitus muihin aloihin. Tänä aikana NFT-markkinat kokivat massiivisen nousukauden. Vuonna 2017 CryptoKitties, Ethereum-pohjainen NFT-hanke, jonka avulla pelaajat pystyivät ostamaan, kasvattamaan ja kauppaamaan digitaalisia kissoja, keräsi laajaa huomiota, ja sitä pidetään usein NFT-räjähdyksen alkupisteenä. NFT-sektorin kokonaismarkkina-arvo nousi vuoden 2018 muutamasta miljoonasta dollarista 8 miljardiin dollariin vuonna 2023.
Jos DeFi toi jatkuvaa pääomaa kryptomarkkinoille, NFT:t siirsivät lohkoketjujen painopisteen viihteeseen ja pelaamiseen. DeFi:n ja NFT:iden yhteisvaikutus tarjosi hedelmällisen maaperän lohkoketjupelien kehitykselle, mikä tasoitti tietä GameFi:n syntymiselle, joka yhdistää DeFi:n ja lohkoketjupelikonseptit.
GameFi-unelman lähtökohta
MixMarvelin strategiajohtaja Mary Ma ehdotti vuoden 2019 jälkipuoliskolla ensimmäisen kerran GameFi-käsitettä – ”pelillistettyä rahoitusta” ja ”uutta pelillistettyä liiketoimintaa”. Tässä konseptissa yhdistyvät pelien ja rahoituksen elementit, ja sen tavoitteena on ottaa käyttöön uusia liiketoimintamalleja ja talousjärjestelmiä pelialalla lohkoketjuteknologian avulla.
Mary Ma:n mukaan tulevaisuuden pelit eivät ole vain viihdettä vaan myös taloudellisia välineitä. Lohkoketjuteknologia voi muuttaa pelien virtuaaliesineet arvokkaiksi digitaalisiksi varoiksi, joita pelaajat voivat hankkia, vaihtaa ja arvostaa. Tässä mallissa peliyritykset ja pelaajat voivat osallistua taloudelliseen toimintaan hajautetussa ympäristössä ja saavuttaa molemminpuolista hyötyä.
Koska lohkoketjuteknologia ja sen sovellusparadigmat olivat tuolloin vielä kehittymättömiä, GameFi-konsepti ei kuitenkaan saanut heti laajaa huomiota ja sovelluksia.
GameFi:n räjähdyksen alku
Syyskuussa 2020 Andre Cronje, Yearn.finance:n perustaja, selvitti GameFi:tä koskevaa käsitystään ja visiotaan puheessaan ja julkisessa lausunnossaan. Andre Cronjen auktoriteetin ansiosta DeFi-alalla GameFi-konsepti alkoi tulla julkisuuteen. Hänen monet näkemyksensä GameFi:stä selkeyttivät myös sen tulevaa kehityssuuntaa.
Andre Cronjen mukaan DeFi-toimiala on ”TradeFi”-vaiheessa (kaupan rahoitus), jossa käyttäjien varoja käytetään ensisijaisesti kaupankäyntiin, panostamiseen ja lainanantoon, eikä kryptovaluuttojen ja perinteisen rahoituksen välisiä eroja tuoda esiin.
GameFi:n odotetaan olevan DeFi:n kehityksen tuleva suunta, jossa käyttäjien varoilla on todellista sovellusarvoa virtuaalisissa pelimaailmoissa, ja käyttäjät voivat ansaita huomattavia palkintoja virtuaalisissa pelimaailmoissa toimimalla, kuten oikeassa elämässä työskentelemällä.
Tämä merkitsi GameFi-kentän kasvun ensimmäistä aaltoa!
GameFi muokkaa pelikenttää
GameFi on lohkoketjuteknologia, joka yhdistää DeFi:n, NFT:t ja lohkoketjupelit, ja jossa pelin omaisuuserät ja osa logiikasta toimii lohkoketjun älykkäillä sopimuksilla, joita hallinnoivat DAO:t (hajautetut autonomiset organisaatiot) varmistaakseen käyttäjien omistusoikeuden pelin omaisuuseriin ja hallinto-oikeudet. GameFi keskittyy täydellisen rahoitusjärjestelmän rakentamiseen ja tukee natiivien pelimerkkien käyttöä esineiden kaupassa ja muissa toiminnoissa. Käyttäjät voivat ansaita token-tuloja pelien kautta ja jakaa pelikehityksen hyödyt.
Perinteisten pelien ongelmien ratkaiseminen
Perinteisissä peleissä esineillä, kuten rekvisiitalla ja nahoilla, on tietty arvo, joka on hyvin tunnustettu. CSGO:n rekvisiitan vuosimyynti oli keskimäärin yli 420 miljoonaa dollaria vuosina 2018-2023, ja myynti on kasvanut joka vuosi. League of Legendsin skin-esineiden vuosimyynti nousi 1,4 miljardista dollarista vuonna 2018 2,5 miljardiin dollariin vuonna 2023. Honor of Kingsin skin-esineiden myynti nousi huikeaan 2,74 miljardiin dollariin vuonna 2023. Olipa kyse sitten kotimaasta tai kansainvälisesti, peliesineillä on valtava markkina-alue.
Koska esinekauppa kuitenkin usein heikentää pelijulkaisijoiden voittoja ja koskettaa joissakin maissa ja joillakin alueilla taloudellisten ominaisuuksiensa vuoksi oikeudellisia punaisia linjoja, peliyhtiöt käyttävät yleensä kahta strategiaa: monopolisoivat esinekaupan markkinat korkeilla transaktiomaksuilla, kuten CSGO:ssa ja Steamissa, tai tarjoavat rajoittamattoman esineiden tarjonnan yhtenäisen ostokanavan kautta ja kieltävät tiukasti tilien vaihdon, kuten League of Legendsissä ja Honor of Kingsissä.
Peliyhtiöiden ja paikallisten säännösten asettamien rajoitusten vuoksi peliesineiden myynnin mustasta pörssistä on tullut erittäin kannattavaa liiketoimintaa. Kun peliyhtiöt ja paikalliset sääntelyviranomaiset pyrkivät entistä tehokkaammin puuttumaan mustan pörssin liiketoimiin, mustan pörssin tuotteiden tarjonta siirtyy vasemmalle, mikä lisää myyntivoittoja.
Lohkoketjuteknologian avulla rakennettu GameFi, jolla on luonnostaan DeFi-ominaisuuksia, voi ratkaista täydellisesti peliyhtiöiden monopolin ja rehottavat mustat markkinat. GameFi on sekä peli että markkinat, ja pelin nahat ja esineet ovat olemassa NFT:nä. Kaikki liiketoimet noudattavat markkinasääntöjä ja pysyvät mahdollisimman läpinäkyvinä.
Lisäksi DAO-hallinta pelikehityksessä, jossa kaikki pelaajat voivat jakaa hallintaoikeudet, on toinen GameFin tärkeä ominaisuus. Tällä hetkellä peliyhtiöt manipuloivat usein arpajaistodennäköisyyksiä ja tekevät alennuksia aiemmin kalliista peliesineistä myynnin lisäämiseksi, mikä vahingoittaa ostettujen pelaajien etuja.
Teknologiajätit hajottavat ja tukahduttavat usein näitä toimenpiteitä vastustavat protestit liikenteenvalvonnan avulla. DAO:n hallintotoimenpiteet voivat murskata peliyhtiöiden absoluuttisen ylivallan, estää käyttäjiä murehtimasta jatkuvasti epäsuotuisasta kehityksestä ja nauttia pelikehityksen taloudellisista kokonaiseduista.
Täydellisesti linjassa pelikehityksen historian kanssa
Kun tarkastellaan pelikehityksen historiaa, se perustuu usein tietotekniikan parannuksiin, laitteiston päivityksiin ja pelikonseptien innovointiin.
- Varhainen tietokonepelivaihe (1970-1980-luku): Videopelien kehittämisen alkuvaihe tapahtui pääasiassa laboratorioissa ja yliopistoissa. Merkittäviä varhaisia pelejä ovat muun muassa ”Spacewar!” ja ”Pong”, joista jälkimmäinen merkitsi kaupallisten videopelien alkua.
- Kotikonsolien aikakausi (1980-1990-luku): Nintendo julkaisi NES:n, joka toi mukanaan klassikot, kuten Super Mario Bros.”
- 16-bittinen konsolikausi (1990-luku): Sony lanseeraa PlayStationin ja aloittaa CD-ROM-pelien aikakauden, ja Final Fantasy VII:n kaltaiset pelit saavat aikaan pelihulluuden.
- 3D-pelien aikakausi (1990-luvun loppu – 2000-luvun alku): Valve julkaisi Half-Lifen, jota kehuttiin sen syvällisestä tarinasta ja mukaansatempaavasta pelikokemuksesta.
- Verkkopelien ja MMORPG:iden aikakausi (2000-luku): Blizzard Entertainmentin ”World of Warcraftista” tuli yksi menestyneimmistä MMORPG-peleistä, joka edisti verkkomoninpelien kehitystä.
- Mobiilipelien ja sosiaalisten pelien aikakausi (2010-nykyhetki): Supercellin ”Clash of Clansista” tuli menestyksekäs mobiilistrategiapeli, kun taas Nianticin ”Pokémon GO” yhdisti AR-teknologian mobiilipelaamiseen ja sai aikaan maailmanlaajuisen ilmiön.
Pelien aiempi kehitys perustui pääasiassa tietotekniikan parannuksiin, laitteistojen päivityksiin ja pelikonseptien innovointiin. Nykyään GameFi edustaa lohkoketjuteknologian huippuluokkaa ja mielenkiintoisinta teknologiaa, jossa yhdistyvät DeFi ja NFT.
Se on tietojenkäsittelytieteen ja rahoituksen risteyskohta, jossa on uusi ”play-to-earn”-pelikonsepti, joka tarjoaa esimerkkejä rahoitusmarkkinatutkimukseen. GameFi vastaa täydellisesti kahta pelikehityksen historian kolmesta tärkeimmästä elementistä, ja se noudattaa pelikehityksen historiallista suuntausta.
GameFi on kehittynyt nopeasti viime vuosina, esitellyt uusia konsepteja ja malleja ja synnyttänyt monia huippuhankkeita.
- Early Exploration (2018): Decentraland käynnistyi yhtenä ensimmäisistä GameFi-hankkeista, ja sen avulla pelaajat voivat ostaa, kehittää ja kaupata virtuaalimaata ja saavuttaa todellisen omistajuuden lohkoketjuteknologian avulla. Gods Unchained esitteli lohkoketjupohjaisen kaupankäyntikorttipelin, jossa esiteltiin NFT:n mahdollisuuksia peleissä.
- Konseptin esittely (2019): Mary Ma ehdotti käsitteitä ”pelillistetty rahoitus” ja ”uusi pelillistetty liiketoiminta”, mikä merkitsi GameFi-idean syntyä. Sky Mavisin Axie Infinity alkoi saada julkista huomiota.
- Alkuperäinen nousu (2020): Yearn.finance-yrityksen perustaja Andre Cronje toisti GameFi-konseptin syyskuussa 2020 ja ennusti, että DeFi kehittyisi kohti pelillistettyä rahoitusta, jossa käyttäjien varoja käytettäisiin pelien välineinä. Tänä aikana myös DeFi- ja NFT-markkinat siirtyivät kulta-aikaan, mikä loi pohjan GameFi:n räjähdysmäiselle kasvulle.
- Räjähdysmäinen kasvu (2021): Axie Infinity saavutti suuren menestyksen, houkutteli miljoonia pelaajia ja saavutti miljoonan dollarin päivittäisen kaupankäyntivolyymin elokuussa. Pelistä tienaamiseen -mallin ansiosta pelaajat pystyivät ansaitsemaan tuloja pelien avulla, ja siitä tuli ensisijainen tulonlähde kymmenille tuhansille Kaakkois-Aasian maiden asukkaille pandemian aikana. Myös Sandboxin suosio kasvoi räjähdysmäisesti, sillä sen avulla käyttäjät voivat luoda, omistaa ja kaupata virtuaalista omaisuutta ja maata, mikä houkutteli lukuisia pääomasijoitusyhtiöitä.
- Liikenteen voimakas väheneminen (2022-nykyhetki): Kryptomarkkinoiden yleisen laskusuhdanteen vuoksi GameFi:n suosio laski merkittävästi. Axie Infinityn päivittäiset aktiiviset käyttäjät romahtivat 740 000:sta elokuussa 2021 35 000:een elokuussa 2022, ja monet GameFi-hankkeet kohtasivat vakavia inflaatio-ongelmia. DeFi Kingdomsin tokenien määrä kasvoi vuoden 2022 alun 60 miljoonasta 100 miljoonaan vuoden puoliväliin mennessä.
GameFi:n buumi vauhditti myös metaversumin käsitettä. Metaversiossa on kyse virtuaalisen jaetun tilan luomisesta AR- (augmented reality) ja VR-teknologioiden (virtual reality) avulla yhdistettynä hajautettuihin teknologioihin, kuten lohkoketjuihin.
Se ei koske vain pelejä vaan myös elämän eri osa-alueita. GameFi:n vapaa ekosysteemin rakentaminen tekee siitä monissa skenaarioissa synonyymin metaversiolle. Vuosina 2021-2022 monet perinteiset teknologiayritykset alkoivat paneutua GameFi- ja metaversiokonsepteihin.
- Facebook muutti nimensä Metaksi, mikä kuvastaa sen pitkän aikavälin visiota Metaversiosta.
- Tencent perusti uuden TiMi Studiosin, joka keskittyy metaversioihin liittyvien pelien kehittämiseen, ja sijoitti The Sandboxiin ja Decentralandiin.
- Microsoft osti Blizzardin 68,7 miljardilla dollarilla ja aikoo yhdistää perinteiset suositut pelit lohkoketjuteknologiaan luodakseen uuden sukupolven GameFi:n.
- Goldman Sachs ja SoftBank lisäsivät sijoituksiaan GameFiin ja tukivat tunnettuja hankkeita, kuten Axie Infinityä ja The Sandboxia.
GameFi:n kokonaismarkkinoiden arvo nousi 200 miljoonasta dollarista vuonna 2018 24,52 miljardiin dollariin vuonna 2023, ja kasvuvauhti oli 733,3 prosenttia vuodesta 2020 vuoteen 2021.
Vaikka GameFi:llä on tällä hetkellä joitakin ongelmia, perinteisten teknologiayritysten vahva osallistuminen ja teknologian asteittainen kypsyminen viittaavat siihen, että tulevaisuus tarjoaa loputtomasti mahdollisuuksia.
Kertomus kaikkien parhaiden puolien yhdistämisestä
GameFi on DeFi:n, NFT:iden ja lohkoketjupelien yhdistelmä, joka tekee aiemmin tylsästä DeFi:stä kiinnostavamman ja tarjoaa käytännön sovelluksia NFT-teknologialle. Lisäksi GameFi:n hallintomalli tarjoaa mahdollisuuksia DAO:iden toteuttamiseen. Metaversumin, AR:n ja VR:n ympärillä vallitsevan pöhinän myötä GameFi on valmis tulemaan osaksi tulevia AAA-pelejä. Siksi GameFi edustaa merkittävää lohkoketjuteknologian sovellusta ja sen integrointia virtuaaliteknologiaan.
DeFi+NFT Token Economy: Riippumattoman rahoitusekosysteemin rakentaminen
GameFi eroaa lohkoketjupeleistä rahoitusluonteensa ansiosta. Lohkoketjupelit keskittyvät yleensä lohkoketjuteknologian käyttöön avoimuuden, oikeudenmukaisuuden ja omaisuuden omistajuuden lisäämiseksi peleissä, kun taas GameFi korostaa täydellisen rahoitusjärjestelmän integroimista peleihin ja luo lohkoketjupelejä, joilla on taloudellisia ominaisuuksia. Lohkoketjupelit voivat siis olla yksinkertaisia lohkoketjusovelluspelejä, mutta GameFi sisältää luonnostaan rahoitustoimintoja ja talousjärjestelmiä.
- Teknisestä näkökulmasta: NFT:iden ainutlaatuisuus ja jakamattomuus antavat jokaiselle peliesineelle ainutlaatuisen arvon. Rajoittamalla liikkeeseen laskettavien NFT-esineiden määrää voidaan luoda niukkuusarvoa.
- Oikeuksien näkökulmasta: GameFi:ssä projektiryhmät toimivat vain pelinkehittäjinä, vikojen korjaajina ja päätöksentekijöinä. Ne myyvät pelaajille poletteja ja NFT-esineitä pelin alussa ja delegoivat suurimman osan vallasta tavallisille pelaajille. Pelin päivityksiä, kehitystä ja voitonjakoa koskevat päätökset tekee pelaajista ja projektiryhmästä koostuva DAO.
- Mekanismin näkökulmasta: GameFi:n ”play-to-earn”-mallin avulla pelaajat voivat ansaita NFT-tuotteita tai -poletteja sijoittamalla aikaa ja panostamalla aluksi rahaa peliin, jotka voidaan vaihtaa reaalimaailman valuutaksi, mikä tuottaa taloudellista hyötyä.
Rahoitusjärjestelmän sisällyttäminen peleihin ei ole GameFi:n ainoa mahdollisuus; joissakin perinteisissä peleissä on jo monimutkaisia rahoitusjärjestelmiä, mikä osoittaa sen toteutettavuuden. MMORPG:t, kuten EVE Online, ovat tunnettuja monimutkaisista rahoitusjärjestelmistään, jotka simuloivat todellisia markkinoita tuotannon, kaupan ja resurssien hallinnan avulla. ”EVE Onlinen kehittäjät jopa palkkasivat taloustieteilijän tutkimaan ja säätelemään pelin taloutta markkinoiden romahtamisen estämiseksi.
Vaikka GameFi:n nykyiset rahoitusjärjestelmät eivät ole yhtä monimutkaisia kuin esimerkiksi EVE Onlinen, World of Warcraftin tai Second Lifen kaltaisissa peleissä, sen hajautettu luonne takaa sen, että GameFi-pelaajat omistavat omaisuutensa ilman, että heidän tarvitsee luottaa pelin julkaisijoihin.
Ketjujen välinen yhteentoimivuus ja laajan rahoitusekosysteemin rakentaminen
Yksittäisen GameFi:n ongelmina voivat olla esimerkiksi pieni käyttäjäkunta, alhainen aktiivisuus ja epävakaat varat. Ketjujen välinen yhteentoimivuus ja monialustatoiminta voisivat ratkaista nämä ongelmat. Jokainen GameFi on taloudellinen kokonaisuus, ja kun ne liitetään toisiinsa, ne voivat muodostaa suuret taloudelliset markkinat. Tämä edellyttää sellaisten teknologioiden integrointia kuin ketjujen välinen yhteensopivuus, monialustayhteensopivuus, tietojen synkronointi ja johdonmukaisuus sekä hajautettu tilinhallinta.
- Ketjujenvälinen teknologia: Ketjujen välisen siltateknologian tai yhteentoimivuusprotokollien avulla käyttäjät voivat käydä suoraan kauppaa ja kommunikoida eri lohkoketjujen välillä.
- Rajatylittävä yhteensopivuus: GameFi-kehityksessä olisi varmistettava yhteensopivuus eri laitteisto- ja ohjelmistoympäristöjen kanssa ja hyödynnettävä erittäin yhteensopivia pelimoottoreita, kuten Unityä tai Unreal Engineä, sekä standardoituja sovellusrajapintoja.
- Tietojen synkronointi ja johdonmukaisuus: State Channels -tekniikan hyödyntäminen mahdollistaa ketjun ulkopuoliset transaktiot, jolloin lohkoketjuun lähetetään vain lopullinen tila synkronointia varten, mikä vähentää tiedonsiirtopaineita.
- Hajautettu tilinhallinta: Ketjujen ja alustojen välisten GameFi-toimintojen tukemisessa hajautettu identiteetti (DID), kertakirjautuminen (SSO) ja hajautettu tilien tallennus ovat ratkaisevan tärkeitä, sillä ne vähentävät tilien hallinnointiin liittyvää taakkaa ja parantavat turvallisuutta.
Yhtenäinen ja tehokas rahoitussykli voi paitsi parantaa varojen likviditeettiä syklin sisällä myös, kuten Andre Cronje visioi, olla DeFi-kehityksen tuleva suunta. Lisäksi GameFi-rahoitussykli simuloi maiden ja alueiden välistä rahoituskäyttäytymistä reaalimaailmassa ja tarjoaa esimerkkejä talouden jatkotutkimusta varten.
AR- ja VR-teknologian integrointi: Ready Player One -elokuvan toteuttaminen
GameFi:n vuonna 2021 tapahtuneen räjähdysmäisen kasvun ansiosta metaverse-käsite hallitsi aikoinaan suosittuja osakkeita A-osakkeissa ja Yhdysvaltain osakemarkkinoilla. Tänä aikana syntyi metaversiokonseptin mukaista petollista toimintaa. Tässä yhteydessä GameFi:tä alettiin vähitellen pitää metaversiokonseptin mahdollisena seuraajana.
Samaan aikaan metaversioon liittyvät AR- ja VR-teknologiat alkoivat kukoistaa. Vuoteen 2023 mennessä AR- ja VR-markkinoiden maailmanlaajuinen koko ylitti 70 miljardia dollaria, ja niiden odotetaan ylittävän 400 miljardia dollaria vuoteen 2030 mennessä.
Monet hankkeet ovat alkaneet keskittyä lohkoketjujen integroimiseen AR- ja VR-teknologioihin, mikä mahdollistaa tulevaisuuden GameFi:n yhdistämisen AR- ja VR-teknologiaan, mikä tuo ”Ready Player One” -konseptin lähemmäksi todellisuutta.
- Renderöintiverkosto: Tarjoaa hajautettuja GPU-renderöintipalveluja, jotka tukevat korkealaatuista 3D-renderöintiä AR- ja VR-käyttöön. Monet sovellukset, kuten Apple Vision Pro, tarjoavat tätä palvelua.
- Otsoni: Tarjoaa 3D-sovelluksia ja pilvipalveluja, jotka tukevat moniketjuista ja ketjujen välistä yhteentoimivuutta.
- IOTX: Tarjoaa turvallisen, yksityisyydensuojatun ja skaalautuvan lohkoketjualustan IoT-laitteiden yhdistämiseen ja hallintaan.
Kun otetaan huomioon virtuaalimarkkinoiden tuleva kysyntä, AR- ja VR-teknologian yhdistämisestä GameFi:n kanssa uuden sukupolven AAA-nimikkeiden luomiseksi on tullut yksimielisyys.
GameFi 1.0 Era: Ponzi Games Running Ahead
CryptoKitties: GameFi 1.0 -aikakauden aloittanut vimma.
28. marraskuuta 2017 CryptoKitties julkaistiin Ethereum-lohkoketjussa, ja siitä tuli ensimmäinen ilmiötason DAPP. Se osoitti käyttäjille, että Ethereum ei ollut vain tokenien liikkeeseenlaskua varten, vaan myös yksinkertaisia ja hauskoja NFT-pelejä varten. CryptoKitties tarjosi joukon innovatiivisia pelimekaniikkoja.
- Käyttäjät saattoivat ostaa omia kissan NFT:itään ETH:lla CryptoKitties-markkinoilta.
- Jokaisella kissalla oli ainutlaatuinen geneettinen koodi, jonka avulla käyttäjät pystyivät jäljittämään kissan vanhemmat, sisarukset ja aiemmat toimet.
- Kaksi kissaa voi lisääntyä ja tuottaa uuden sukupolven pentuja. Lisääntymisen jälkeen kissat siirtyvät rauhoittumisjaksolle, joka pitenee lisääntymisen lisääntyessä.
- Pelaajat voivat vuokrata kissojaan kasvatettavaksi, lahjoittaa niitä tai huutokaupata niitä markkinoilla.
CryptoKittiesin innovatiivinen pelattavuus ja korkeat voitto-odotukset herättivät nopeasti spekulaattoreiden huomion, ja yksi kissa nimeltä ”Dragon” myytiin 600 ETH:lla (noin 170 000 dollaria), mikä on historiallinen ennätys. CryptoKitties-projekti irtautui alkuperäisestä studiostaan Axiom Zenistä ja sai 12 miljoonan dollarin sijoituksen huippurahoitusyhtiöiltä a16z ja usv.
Vuoteen 2024 mennessä CryptoKitties oli suorittanut yli 700 000 transaktiota, joiden kokonaisvolyymi oli 67 818 ETH, mikä vastaa noin 115 miljoonaa dollaria. Vuoden 2018 puolivälistä lähtien CryptoKittiesin transaktiovolyymit ovat kuitenkin romahtaneet, eikä se ole enää markkinoiden hotspot.
Vaikka CryptoKittiesin alkuperäinen tarkoitus ei ollut Ponzi-huijaus, vaan tutkia lisää kanavia Ethereumin tulevalle kehitykselle NFT-pelien avulla, se aiheutti myös merkittävän taloudellisen kuplan.
Fomo3D: Fomoomo: Puhdas uhkapeli
CryptoKittiesin lyhytaikainen suosio aiheutti varhaisen lohkoketjuräjähdyksen, mutta useimmat näistä lohkoketjuhankkeista olivat vailla innovaatiota. Tunnetuin niistä oli Fomo3D, peli, jossa oli yksinkertainen pelimekanismi ja erilaisia pelityyppejä. Sen ydinmekanismi oli aarteenmetsästys, jota täydennettiin tiimiosingoilla, suosittelupalkkioilla ja onnenkarkkimekanismeilla.
Fomo3D:ssä jokainen pelikierros sisälsi 24 tunnin lähtölaskennan. Pelaajat ostivat pelin sisäisiä poletteja – ”avaimia” – ETH:lla. Aina kun pelaaja osti avaimen, lähtölaskenta piteni 90 sekunnilla (enintään 24 tuntia). Viimeinen pelaaja, joka osti vähintään yhden avaimen ennen 24 tunnin lähtölaskennan päättymistä, voitti 48 % palkintopotista. Varmistaakseen, että peli saattoi päättyä, Fomo3D muutti dynaamisesti ”avainten” hintaa ja nosti hintaa jokaisen ostokerran myötä, mikä johti lopulta tilanteeseen, jossa lähtölaskenta nopeutui nopeammin kuin 90 sekunnin välein, jolloin peli päättyi.
On selvää, että Fomo3D oli tyypillinen Ponzi-huijaus, jossa jokainen toivoi olevansa lopullinen voittaja, mutta useimmat menettivät kaiken.
Fomo3D:n kaltaiset pelit olivat yleisiä GameFi 1.0:n aikana, ja ne olivat usein Ponzi-huijauksia, joissa uusilta käyttäjiltä kerättiin rahaa vanhojen käyttäjien palkitsemiseksi. Niiden hauras tasapaino saattoi helposti häiriintyä esimerkiksi valuutan myynnin, kiinnostuksen hiipumisen tai uusien käyttäjien vähenemisen vuoksi. Perinteisiin peleihin verrattuna nämä lohkoketjupelit eivät olleet yhtä viihdyttäviä. Siksi näistä lohkoketjupeleistä puuttui pohjimmiltaan täydelliset rahoitusjärjestelmät, eikä niitä voitu pitää todellisina GameFi-peleinä.
GameFi 2.0 Era: Play-to-Earnin innoittamana
GameFi 2.0 -aikakausi on vaihe, jossa GameFi-konsepti kukoistaa, laajentamalla lohkoketjujen rahoitusjärjestelmää askel askeleelta ”pelistä ansaitsemiseen” ”x:stä ansaitsemiseen”, integroimalla vähitellen taloudelliset elementit, kuten yhteisö, kaupankäynti, taistelu ja markkinat, GameFiin.
Axie Infinity herättää ”Play-to-Earn” -villityksen
Kaikista aiemmista lohkoketjupeleistä poiketen Axie Infinity oli ensimmäinen, joka yhdisti ”play-to-earn”-konseptin monimutkaisiin rahoitusmekanismeihin ja loi kiehtovan NFT-olentojen maailman, jossa pelaajat voivat kerätä, kasvattaa, taistella ja käydä kauppaa olentojen, niin sanottujen Axien, kanssa.
- Varhainen vaihe (2018): Axie Infinityn lanseerasi vietnamilainen startup-yritys Sky Mavis Pokémonien ja CryptoKittiesin innoittamana. Tiimin tavoitteena oli luoda pelaajien hallitsema olentojen maailma.
- Alkuvaiheen kehittäminen (2019-2020): Axie Infinity käynnistyi virallisesti Ethereum-lohkoketjussa, ja pelaajat voivat ostaa ja kasvattaa akseleita ja myydä niitä markkinoilla. Myöhemmin peli otti käyttöön PvP-tilan ja seikkailujärjestelmät, jotka paransivat pelattavuutta.
- Nousukausi (2021): Axie Infinity houkutteli laajan pelaajakannan ”play-to-earn”-mallinsa ansiosta. Dokumentti ”Play-to-Earn: NFT-pelaaminen Filippiineillä” toi esiin sen potentiaalin laajemmalle yleisölle.
- Laajennusvaihe (2022-nykyinen): Axie Infinity on kehittynyt edelleen, ja se käsittää nyt kuusi pääsegmenttiä: Axie Infinity Origins, Axie Infinity: Homeland, Axie Classic, Axie Infinity: Raylights, Defenders of Lunacian ja Project T -prototyyppi.
Axie Classic -versiossa käyttäjät aloittavat ostamalla kolme akselia, jotka osallistuvat taisteluihin tai kasvatukseen. Jokainen Axie on ainutlaatuinen ja täysin pelaajan omistuksessa. Axien ominaisuudet, kuten terveys, taidot, nopeus ja moraali, määräytyvät satunnaisesti, ja niillä on erilaisia rotuominaisuuksia, jotka tarjoavat tiettyjä taisteluetuja. Pelin yksityiskohtaisia mekaniikkoja on lukuisia, eikä niitä käsitellä tässä tarkemmin.
Axie Infinity Token Governance Model: Dual-Token-järjestelmä
AXS (Governance Token):
- AXS:n haltijoilla on äänioikeus Axie Infinity -ekosysteemin hallinnollisiin päätöksiin, mukaan lukien pelin tuleva suunta ja tärkeimmät päätökset.
- Pelaajat voivat panostaa AXS-kuponkeja ansaitakseen palkintoja.
- AXS tarvitaan akselien kasvattamiseen.
- AXS:ää käytetään myös palkintomerkkinä pelin sisäisissä tapahtumissa.
SLP (Pelin sisäinen merkki):
- SLP:tä käytetään ensisijaisesti akseleiden kasvattamiseen, ja tarvittava määrä kasvaa jokaisen kasvattamisen yhteydessä.
- Pelaajat voivat ansaita SLP:tä päivittäisillä tehtävillä, PvE:llä (seikkailutila) ja PvP:llä (areenatila).
Ainutlaatuinen stipendimekanismi
Axie Infinityssä on ainutlaatuinen stipendimekanismi, jossa Axien omistajat voivat lainata akseleitaan stipendiaateille, jotka sitten käyttävät niitä ansaitakseen SLP:tä taisteluissa. Omistajat saavat osuuden tuloista. Tämän mekanismin ansiosta ahkerat ja osaavat pelaajat voivat osallistua peliin ilman ennakkoinvestointeja ja ansaita jatkuvasti AXS:ää ja SLP:tä laajentaakseen Axie-joukkuettaan. Pandemian aikana monet filippiiniläiset ylläpitivät perustoimeentuloaan Axien avulla, mikä tekee siitä harvinaisen lohkoketjuprojektin, joka aidosti parantaa ihmisten elämää.
Axie Infinityn innovatiiviset saavutukset näkyvät myös sen MAU-käyttäjämäärissä (kuukausittaiset aktiiviset käyttäjät), transaktiovolyymissa ja tuloissa. Elokuussa 2021 Axie Infinityn transaktiovolyymi ylitti 2 miljardia dollaria ja kuukausittaiset tulot 364 miljoonaa dollaria, mikä ylitti ensimmäistä kertaa ”Honor of Kingsin”. Saman vuoden loppuun mennessä kuukausittaiset aktiiviset käyttäjät ylittivät 2 miljoonaa.
Uraauurtavasta menestyksestään huolimatta Axie Infinity on myös kohdannut talouskuplia ja markkinoiden yleistä laskusuhdannetta. Sen aktiivisten käyttäjien määrä laski 2,7 miljoonan käyttäjän huipusta vuonna 2021 400 000:een vuonna 2023, ja nykyisiä kuukausittaisia käyttäjiä on noin 100 000. Transaktiovolyymit laskivat 4 miljardista dollarista vuonna 2021 200 miljoonaan dollariin vuonna 2023.
Vaikka Axie Infinity koki merkittäviä talouskuplia, se kesti myllerryksen ja on edelleen johtava GameFi-hanke. Viimeisten 30 päivän aikana Axie on kirjannut 387 232 transaktiota ja myyntiä, joiden arvo on 1 083,3 ETH (noin 4 miljoonaa dollaria), mikä on vaikuttava luku kuusi vuotta vanhalle pelille.
Axie Infinity toteutti GameFi-konseptin ja -mallin menestyksekkäästi ”play-to-earn”-lähestymistavallaan ja houkutteli aitoja faneja PvE- ja PvP-tilojensa avulla, mikä teki siitä menestyksekkään esimerkin GameFi-tilassa.
Hiekkalaatikko: Virtuaalimaailman luominen
Jos Axie Infinity on rento GameFi-peli, The Sandbox on suuri eepos. The Sandbox on saanut alkunsa kahdesta suositusta hiekkalaatikkopelistä, ”Sandbox” ja ”Sandbox Evolution”, joita on ladattu yhteensä yli 40 miljoonaa kertaa iOS- ja Android-järjestelmissä. Vuonna 2018 julkaisija Pixowl päätti tuoda tämän menestyksekkään UGC-pelin (user-generated content) IP:n ja sen laajan luojayhteisön lohkoketjuekosysteemiin, tarjoten luojille aitoa immateriaalioikeuksien suojaa NFT:iden avulla ja palkitsemalla heidän yhteisöpanoksensa poleteilla. Näin syntyi The Sandbox.
- Teknisesti: The Sandbox perii UGC-ekosysteemin aiemmista hiekkalaatikkopeleistä ja tarjoaa kolme integroitua toimintoa – VoxEdit, Marketplace ja Game Maker – tarjotakseen käyttäjille kattavan suunnittelukokemuksen ja tukeakseen samalla lohkoketjua ja älykkäitä sopimuksia tekijänoikeuksien suojaamiseksi.
- Token-malli: The Sandbox tarjoaa kolmenlaisia rahakkeita pelin sisäisen talouskierron varmistamiseksi: Hiekkaa, maata ja omaisuutta.
- HIEKKA: ERC-20-token, jota käytetään omaisuuden hankkimiseen, maan ostamiseen ja sisällön julkaisemiseen The Sandboxissa. SANDilla on myös hallintotoimintoja, ja sen voi panostaa palkintoja vastaan.
- MAA: ERC-721-merkki, joka edustaa pelin maaomaisuutta ja jonka koko on 96×96. Pelaajat voivat lisätä pelejä ja omaisuuseriä LANDiinsa ja asettaa omat pelisääntönsä. Useat MAAT voivat muodostaa suurempia MAATILOJA, jotka soveltuvat rikkaampien hiekkalaatikkopelien luomiseen.
- VARAT: ERC-1155-token, joka edustaa käyttäjien tuottamaa sisältöä, jota voidaan myydä The Sandboxin front-end-markkinapaikalla.
Vahvojen IP-vaikutusten, innovatiivisten pelikonseptien ja avoimen rahoitusjärjestelmän ansiosta The Sandbox on ollut erittäin haluttu sijoittajien keskuudessa. Vuonna 2018 Animoca Brands osti Pixowlin ja antoi pitkäaikaista tukea The Sandboxin kehitykselle. Vuonna 2019 The Sandbox hankki 2,5 miljoonaa dollaria siemenrahoitusta Hashedin johdolla. Vuonna 2020 se keräsi 3 miljoonaa dollaria A-sarjan rahoituskierroksella True Global Venturesilta, Square Enixiltä ja muilta. Vuonna 2021 sen vankka ekosysteemi, joka erottaa sen huonommista lohkoketjupeleistä, houkutteli SoftBankin, mikä johti 93 miljoonan dollarin B-sarjan rahoitukseen.
The Sandbox ei ole tuottanut sijoittajilleen pettymystä. LAND-myynnin alkamisen jälkeen hinnat ovat jatkuvasti nousseet, ja nykyinen pohjahinta on edelleen korkea, 0,12 ETH OpenSeassa.
Lisäksi LAND-alueen parhaat paikat on myyty pilkkahintaan. Marraskuussa 2021 virtuaalikiinteistösijoitusyhtiö Republic Realm osti 4,3 miljoonalla dollarilla virtuaalitontin The Sandboxista. Seuraavassa kuussa Snoop Doggin omistama viereinen LAND-alue myytiin noin 450 000 dollarilla.
ICO:n jälkeen The Sandboxin markkina-arvo on vaihdellut huomattavasti: se oli korkeimmillaan 6,8 miljardia dollaria ja on tällä hetkellä 700 miljoonaa dollaria, mikä on tuottanut valtavia voittoja The Sandboxiin sijoittaneille pääomasijoitusyhtiöille.
Kaiken kaikkiaan The Sandbox on esimerkki perinteisen immateriaalioikeuden ja lohkoketjuteknologian yhdistämisestä ja osoittaa laadukkaan GameFi:n voimakkaan varallisuutta lisäävän vaikutuksen.
GameFi 3.0 Era: GameFi-markkinoiden tulevaisuuden tutkiminen
Minipelit eivät ole GameFi
Viime aikoina Telegramin minipeleistä, kuten Not ja Hamster, on tullut erittäin suosittuja, ja niiden avulla käyttäjät voivat ansaita pelimerkkejä yksinkertaisilla sormenliikkeillä. Tämä yksinkertaisuus on johtanut yhteisön kasvuun, ja se on houkutellut miljoonia käyttäjiä lyhyessä ajassa. Tammikuussa 2024 tapahtuneen käynnistyksensä jälkeen Not-pelillä on ollut yli 30 miljoonaa osallistujaa, ja päivittäin aktiivisia käyttäjiä on ollut 5 miljoonaa. Tämän jälkeen Notcoin toteutti onnistuneesti ICO:n pörsseissä, mukaan lukien Binance, ja sen arvo nousi 400 prosenttia seitsemässä päivässä.
Näitä Telegramiin rakennettuja pelejä voidaan kuitenkin pitää vain minipeleinä. Niistä puuttuu täydellinen rahoitusjärjestelmä, ja niissä on puutteita IP-vaikutuksissa ja pelattavuudessa. Niiden suosio perustuu ensisijaisesti ”reilun lanseerauksen” käsitteeseen. Toisin kuin vastaavat WeChatin minipelit, Telegramin minipelit eivät ole alustarajoitteisia, ja niiden hyötyjä voidaan pitää Web2:n laajennuksena Web3:een.
GameFi:n uudelleenarviointi
Monipuoliset pelimuodot Blue Ocean -markkinoilla
Vuosina 2023-2024 GameFi:n pelimuodot kehittyivät nopeasti, ja tällä hetkellä ne kattavat muun muassa maanviljely- ja kaivospelit, korttipelit, siirto-pelit, MMORPG:t, metaversiopelit ja automaattiset taistelijapelit.
DAppradarissa Matr1x, MMORPG-tyyppinen peli, on UAW:n (uniikki aktiivinen lompakko) ykkönen 1,92 miljoonalla aktiivisella käyttäjällä viimeisten 30 päivän aikana, vaikka sen markkina-arvo on vain 49 miljoonaa dollaria. Markkinoilla keskitytään tällä hetkellä pääasiassa perustavanlaatuisiin alueisiin, kuten Layer 1 ja Layer 2 -rakentamiseen, kun taas GameFi pyrkii teknologian integroituun soveltamiseen. Kun perustavanlaatuiset alat pääsevät läpi, GameFi:llä on edelleen potentiaalia uuteen nousuun.
Ketjupelit
Ketjupeleissä kaikki logiikka, tiedot ja varat toimivat lohkoketjussa. GameFi 1.0:n ja GameFi 2.0:n välisenä aikana useimmissa peleissä varat tai osittainen logiikka olivat vain lohkoketjussa. On-chain-peleissä korostetaan täydellistä hajauttamista ja läpinäkyvyyttä, jolloin vältetään täydellisesti esimerkiksi pelin huijaaminen. Autonomous Worlds voidaan nähdä merkittävänä on-chain-pelien ilmentymänä, jossa rakennetaan lohkoketjuteknologiaan perustuvia virtuaalimaailmoja, jolloin koko maailman säännöt ja toiminnot ovat tarkastettavissa. GameFi-kehityksen tulevaisuuden tavoite on väistämättä on-chain-pelit.
GameFi+?
Nykyisillä markkinoilla yksittäisten GameFi-hankkeiden on vaikea saada huomiota.
Tekoälyn, esineiden internetin ja muiden teknologioiden yhdistäminen voi olla keino murtautua läpi. Useat GameFi+AI-hankkeet, kuten Colony, Nimnetwork, Futureverse, Palio ja Ultiverse, ovat murtautuneet umpikujasta. Palio esimerkiksi sai Binance Labsilta 15 miljoonan dollarin sijoituksen tekoälyteknologian kehittämiseen ja integrointiin, mikä osoittaa suurten riskipääomasijoittajien tunnustuksen ja innostuksen GameFi+AI-hankkeita kohtaan. Lisäksi GameFi:n yhdistäminen IoT:hen, pilvilaskentaan ja muihin kuumiin trendeihin on myös merkittävä kehityspolku.
Teknologian, IP-vaikutusten ja pelattavuuden näkökulmasta katsottuna
Axie Infinity ottaa vaikutteita Pokémonista kehittääkseen lemmikkieläinten taistelupelin lohkoketjussa, kun taas The Sandbox on ”Sandin” ja ”Sand Evolutionin” lohkoketjumuutto, mikä osoittaa perinteisten IP:iden rajattoman kehityspotentiaalin lohkoketjussa. Vaikka Axie Infinity ja The Sandbox ovat kokeneet vakavia talouskuplia, niiden markkina-arvot ovat edelleen 800 miljoonaa dollaria ja 700 miljoonaa dollaria, mikä osoittaa niiden kyvyn houkutella aitoja käyttäjiä.
Lisäksi useat peliyhtiöt suunnittelevat lohkoketjuteknologian käyttöönottoa klassisissa peleissä.
- Atari tekee yhteistyötä The Sandboxin kanssa tuodakseen klassisia pelejä, kuten ”Centipede” ja ”Pong”, metaversioalustalle, jolloin pelaajat voivat käyttää SAND-kuponkeja osallistuakseen ja luodakseen kokemuksia, jotka perustuvat näihin klassisiin peleihin.
- Square Enix ilmoitti suunnitelmistaan tuoda kuuluisat peli-IP:t ”Final Fantasy” ja ”Dragon Quest” lohkoketjualustalle.
- Capcom ilmoitti tutkivansa tapoja tuoda tunnetut pelinsä ”Street Fighter” ja ”Resident Evil” lohkoketjupelikentälle.
Perinteisellä pelialalla MOBA-pelit, kuten ”League of Legends” ja ”Honor of Kings”, merkitsevät usein pelikehityksen huippuvaiheita. GameFi:n alalla läpimurtomenetelmänä on luoda erittäin pelattava peli, jossa on täydellinen rahoitusjärjestelmä. Se, joka pystyy tuomaan ensimmäisenä markkinoille erinomaisen peli-IP:n, saa todennäköisesti etulyöntiaseman.
Päätelmä
GameFi yhdistää DeFi:n, NFT:n ja lohkoketjupelit ja edustaa uutta vaihetta lohkoketjuteknologian ja pelaamisen kehityksessä.
- GameFi on kehittynyt 1.0- ja 2.0-aikakausien aikana, ja se on siirtynyt Ponzi-järjestelmistä peli-ekosysteemeihin, jotka houkuttelevat oikeita käyttäjiä.
- Nykyiset lohkoketjujen alan hotspotit keskittyvät ekosysteemin perustavanlaatuiseen rakentamiseen, kuten Layer 1:een ja Layer 2:een, kun taas GameFi on edelleen vauhdissa.
- GameFi 3.0:n tuleviin suuntauksiin kuuluvat ”ketjupelit” ja ”GameFi+?”.
- Sijoittaminen GameFiin vaatii huomiota sen IP:hen, pelattavuuteen ja teknisiin näkökohtiin, sillä vain GameFi, joka pystyy aidosti houkuttelemaan pelaajia, voi kehittyä pitkällä aikavälillä.